3Glasses王洁:和国外的VR行业相比 我们差了些什么?

2015-10-22 15:18:16   来源:新浪游戏

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  什么是虚拟现实?

  从概念上来解释可能需要一段很长的文字,一些专业的词汇,以及一些普通大众难以理解的数值。那么我们不妨从另一个角度来说。

  在上个月的Oculus开发者大会上,3Glasses的创始人兼CEO王洁体验了一款VR Demo,内容很简单,戴上Oculus头盔和Oculus touch(手部输入设备)之后,你会发现自己置身在一个缤纷的夜晚,身旁是一些充满童趣的玩具木马,你手里拿着烟花和打火机,通过touch你可以很轻易地打着火,然后点燃烟花,在烟花爆射出的一刹那,体验着通常会有一种难以名状的幸福感。你可以在这个虚拟出的世界里拿着烟花摆动、蹦跳、转圈,像个孩子。

  王洁说:“当时我觉得自己很傻,旁边的人一定在笑我,后来我发现无论是大人还是孩子,男人或者女人,在体验那个Demo的时候都是很愉悦,在那里蹦蹦跳跳,很高兴,我突然觉得,虚拟现实真的可以给大家带来幸福感。”

3Glasses的创始人兼CEO3Glasses的创始人兼CEO

  这次的采访我和王洁约在了某科技峰会之后,一天的会议刚刚结束,显然她已经说了太多的话。起初我有些担心这个采访会不会草草结束,在面对一些白天就已经回答过的问题时,王洁仍耐心地讲述。

  等风来,还是尝试做一个扇风的人?

  2002年,在大部分人还从未听过虚拟现实的时候,王洁开始接触这个行业。2005年她创业做了深圳市虚拟现实科技有限公司,开始的时候更多的是做偏to B的解决方案,比如地产和城市设计,他们为用户提供虚拟现实行业的应用和定制内容。

  说起自己的团队,王洁言语里带着一些自豪,“我们算是国内最早尝试虚拟现实商业化应用的团队,也是国内极少数超过十年的虚拟现实类公司,从成立的第一天到现在为止完全靠引导市场,以市场机制养活并壮大的团队。”

  一个全新的产业,无非解决三个问题:第一,良性地引导市场;第二,渠道铺设;第三,打造良性的内容平台。王洁现在在做的就是教育、引导市场,让更多不了解虚拟现实的普通用户可以随时随地体验到。基于这种想法,我们去年尝试与国内的游艺厅、5D影院合作,让用户可以随时随地获得不错的体验,通过这种途径让大家知道什么是虚拟现实,王洁说,“我们要让大家知道,并且可以通过一些途径来购买;买回家之后,有源源不断的内容可以玩。”

  谈到对VR内容的支持,王洁一直在强调公司的自我造血能力。她认为一个良性的产业链不能只靠苦哈哈烧VC的钱,需要解决市场的问题,硬件厂商也好,内容也好,如果持续没有自我造血的能力,一定不是一个健康的的商业公司。

  对于王洁而言,经过了十年的自我造血,比起等风来,她现在更愿意做一个扇风的人。去年10月,3Glasses D1开发者版发布,是国内第一个量产的PC端虚拟现实头戴显示器,第一批拿到开发机的开发者约占到D1 用户数的30%,几千个开发者正在尝试用3Glasses开发内容。

  “开发者拿到设备之后,才能开始尝试开发内容,硬件一定是第一步。从上个月开始,我们开始陆续有自己的内容出来。”

  在对内容生产方的扶持方面,创领、3Glasses和HTC联合举办2015创领发现VR/AR大赛。她觉得任何一个行业首先需要教育市场,开发者开发的内容怎么变现,怎么能让他来愿意为你变现,这是一个很现实的问题。“可能我们现在很愿意花钱来让他们做内容,但我相信没有一家有能力支付这笔钱。我更认可的是,通过一个合理的市场机制,让开发商拥有自我造血的能力,这样才能形成一个真正的良性循环。”

  国内和国外的虚拟现实差的到底是什么?

  王洁觉得,硬件方面,国内和国外其实并没有太大的差距。国内最大的短板,还是在交互设计和内容的创意玩法上。

  王洁举了个例子:很多大人第一次戴着头显,可能习惯了只看前面,你要告诉他可以看后面,他才知道,然后会使劲的拧脖子看,到后面发现拧不过去了,才发现,原来可以转个身来看。当他转过身的那一刹那,他才明白原来可以这么玩。

  反而是小孩子,他第一次戴上头显的时候,你不用教他,他会自己在里面走,在里面找自己的手,会前后左右看,他会觉得是在变魔法。很多小孩子在戴上头显两三分钟后,第一个反应是,妈妈在哪儿?他们会觉得自己到了另一个空间。这是一种全新的交互方式,来改变我们的固有的思维方式,这个是需要引导的。

  在交互设计和内容的创意玩法上,VR改变的不仅仅是一个头戴显示器的东西,它改变的是一个全新的交互方式,让你不再只看前面,可以跟正常的行为方式一样,在一个空间里,可以做任何的行为动作,而恰恰这个才是虚拟现实的核心。

  “国外的虚拟现实公司拥有资金和资源方面的优势,但国内虚拟现实公司更新迭代的动作更快。硬件方面,除了核心算法以及超强的资源整合能力,用户行为及市场的引导也相当重要。你说硬件可以差多少?无非就是早半年晚半年的事情,内容应该怎么来玩,就是大家现在所说的标准,标准不是一个SDK这么简单,它用什么样的标准来做?用什么样的交互方式来做?这个才是关键的东西。交互方式的设计,和内容的创意,这个反而是国内很缺失的。”

  就国内的大环境而言,国人可能更愿意在有了一个规矩之后,在里面做微创新。王洁在参加Oculus开发者大会的时候,顺道拜访了三四十家团队,她发现了一个很有意思的现象,而这也正是她在国内还未发现的。

  “我们去了一个开发者那里,是一个四十多岁的男的,很不修边幅的外国人,他做了一个很有意思的小游戏,就是很童趣地丢雪球,通过Gear来让你去丢雪球,他在讲他的游戏的时候,满脸的童真,让你感到一种很初心的感觉。”

  从另一个角度来说,Oculus在海外,有自己最适合的语种、服务和标准,中国肯定也需要自己的中文技术支持,也需要中国接地气的东西。不同的市场环境和不同的文化氛围决定了引导性和交互性,王洁坚信中国市场需要自己的东西。

  现在3Glasses除了做硬件,也在做工具。比如3D内容是通过3D的引擎和工具制造的,所以他们尝试和这些工具做深入地集成,拿到一些底层的支持,这样才有可能达到一个很优良的效果,用王洁的话来说,国内的团队需要国际大厂的认可,是非常需要花资金、精力和诚意去做的。

  虚拟现实行业的爆点在哪儿?游戏?

  对于国内一直在热议的虚拟行业将会在游戏领域先爆发这个观点,王洁持保守态度。“只能说游戏的开发者很容易变成虚拟现实游戏的开发者,从引擎到一些工具的使用上,是很类似的。游戏的玩家和虚拟现实的玩家,我们也做了数据分析,这两类的用户特性是完全贴合的。这一定是第一批最重要的用户,那么有这么一批最重要的用户,游戏一定是最重要的载体。”

  对于呼声很高的VR视频,王洁觉得这个版块相对还会滞后一些,它需要一些契机,反而是在环拍这一部分,比如记录演唱会这种,也许会形成一个高潮。

  那么真正的爆点到底在哪儿?

  “在环拍技术成熟并出现真正民用级设备之后,同时虚拟现实头盔技术逐渐成熟,网络带宽提高,真正的爆点才会来到,这也正是虚拟现实的美妙之处,它可以随时随地的带你穿越时间、空间,可以让你和你想见到的人,穿越到同一个时空当中。”

  对于这个未来,王洁十分期待,她说现在还很多大厂都在投资环拍,她希望有一天可以在想念家人的时候,通过环拍技术、输出设备,随时和家人吃个饭。

  随着大厂的消费级产品入局,王洁既期望也有压力。一方面,如果大厂没进来,那么市场发展得更慢,就算你做到拔尖儿,那个市场也是个短势的市场;另一方面,在压力之下,找到合适自己的定位点也可以获得良好的发展。

  “其实每一家的硬件都有些不一样的地方,比如HTC希望打造极致的体验,它需要你有一个4X4平米的房子,并且在空房子里面装两个红感摄像机;索尼的定位很清晰,就是游戏主机的外设;我们和Oculus比较接近,是最泛的。但是这个事情就是这样,有苹果也一样有三星,国内还有华为和小米,只要大家彼此在彼此的市场上找到最适合自己的定位点就好。”(LAU)

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