Nibiru刘晓飞专访:VR时代来了,开发者应该怎么做?

2015-09-25 11:35:27   来源:新浪游戏

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  从2013年年初就开始布局交互式娱乐游戏的Nibiru(睿悦信息)可以说是国内在VR方面比较早占领高地的厂商之一。在VR方面,Nibiru从一开始就选择更多的发力在交互上,Nibiru认为交互是非常重要的一环,有了交互才能让内容和整个设备连接起来,才能让用户有实际的体验。

在刚刚落幕的TFC上,Nibiru的空战座椅成了场内最吸引眼球的VR设备在刚刚落幕的TFC上,Nibiru的空战座椅成了场内最吸引眼球的VR设备

  面对国内VR行业逐渐升温又缺乏内容的现状,Nibiru也在做一些事情,用自己的力量尝试推动行业的发展,比如和国外大厂组织一些开发者大赛,又比如在国内建立一些线下体验店,这样在寻找到优秀开发者的同时,又能更快的帮助开发者获得盈利。对于现阶段国内VR行业面临的阻碍、开发者如何入局以及Nibiru自身未来的发展,睿悦信息的联合创始人刘晓飞也和新浪游戏谈了自己看法。

Nibiru联合创始人刘晓飞Nibiru联合创始人刘晓飞

  您是如何看待现阶段的国内和国外的VR行业?

  现在VR看来就一个字,火,其实从VR的技术上来看已经有二三十年历史了。但是真正从消费类的阶段来说,很多业内人都认为是从Oculus被Facebook收购这件事开始的。

  现在几个大厂,比如三星啊,索尼,Oculus,都在憋大招,明年上半年会有一些消费类的产品快速进入玩家的视野;从国内来说,现在属于一个百家争鸣的阶段,无论是内容还是显示设备、交互技术,很多厂家都在做,可能有些部分的厂家已经做了一代,二代,甚至三代的产品。

  从用户的角度来说,怎么能让用户马上接受这个产品,而且主动愿意为这些从产品付费,肯定还是需要一段路。虽然现在显示设备很多厂家在出货,但是这个量和手机的量或者说和大家期待的量还是有差距的,有可能今年的下半年,10月份左右,国内的一些一体机在大量出货之后,这个市场量会有一个大步的提升。那么这些用户能不能给内容厂家带来收益?这个是我们现在需要去解决的。

  国内硬件没有一家可以做到真正的大量铺货,您觉得最大的问题是什么?

  两个方面,第一个是硬件前期在消费者的体验方面没有做得很好,新鲜产品在大量量产之前肯定是需要调整的;第二方面就是内容方面,可供用户体验的东西太少。

  现阶段Oculus等一些国外大厂的VR设备还没有上市,国内基本都是一些小厂在做,设备很多,Nibiru在SDK方面,桥梁的作用更为凸显;那么后期,在国外设备开始在国内铺量之后,它们的平台相对封闭,Nibiru会不会担心未来所服务的市场产生的变化?

  从VR领域来看,我觉得应该把VR分成四大部分,终端设备、内容、交互和外设。交互是非常重要的一环,有了交互才能让内容和整个设备连接起来,才能让用户有实际的体验;外设就包括了一些算法,传感器的部分,外设的难点是整个外设自己的传感器的灵敏度、精准度,是怎么样能把它表达出来。

  从Nibiru的角度来看,Nibiru主要是在交互方面,外设虽然有自己的算法和传感器的技术,但是你这个技术能不能非常方便的被上游的内容拿来用?这个其实是每家都有自己的标准和核心的东西,这些想要和内容来合作,还是需要有交互的技术来把它提炼出来。Nibiru其实就是在做这样的事情,这个是很Open,不论是PC端,iOS还是安卓,在引擎上也是主流的引擎都会支持。我们只是贡献了我们的服务,所以不会牵扯到会不会硬件或者软件哪家强了,我们就失去了价值。

Nibiru目前在布局一些线下体验店,希望帮助内容供应商更快获得收益Nibiru目前在布局一些线下体验店,希望帮助内容供应商更快获得收益

  您怎么看待现阶段国内硬件扎堆,软件数量有限的现状?Nbiru为改变此现状做了什么?有没有遇到什么困难?

  其实出现这个状况是有原因的,因为从硬件的角度来讲,做好了就是销售,有可能卖个几万台你就会盈利。那么从内容厂商来讲,目前如果是非常小量的客户群体,对他的内容能不能造成盈利?或者说怎么样才能赚到钱,这是需要找到一种模式的。现在好的情况是,做软件内容的厂商、优秀开发者是很多的,这些厂家其实里面有一大部分是想在蓝海的市场里面挖掘到第一桶金,所以现在看起来是很多厂商再往这边转,现在有实质性动作的厂家有很多,我相信未来的几个月应该会有很多的产品出来。

  从Nibiru角度来讲,既然这个市场未来是很大的,无论是从引导还是从一些实质的动作来说,我们希望它可以快速地繁荣起来,我们做了几个事情,第一个是和国外的几个大厂商比如谷歌、Unity在国外做了开发者的大赛,我们会把国外的一些CP带到国内来,让他们和我们国内的一些开发者进行交流,同时,我们也在国内和一些厂商组织这样的大赛。

  另一方面,在体验类的外设上,比如赛车模拟器,滑雪板等等,Nibiru把它引进来,在线下做推广,这样让大家能有两个意识,第一个是虚拟现实开始走进生活了,第二个是这样的体验是有盈利模式的,这种体验是要收费的,这样也可以给内容厂商一些盈利。

  这些是Nibiru在这个方向上做的一个努力,可能前期在做的时候,线下体验店还没那么多的时候,我可能现在只是把模式和整个方向先想清楚了,这样可以让大家想明白是不是要往大型的VR设备方向去转,前提我们可能会加大我们自己的投入,去建立一些经典的案例,后面就会容易一些。

  睿悦在未来的大型设备方面是如何布局的?是否主要受众是主题乐园,游戏厅这些大型场所?

  睿悦最基本的想法还是想把各个硬件的交互提炼出一些共性,能让开发者用最简单最快速的方法融入到这个市场。虚拟现实和大型设备的结合是现阶段线下娱乐体验中心非常好的一个方式,也是现阶段快速推广虚拟现实技术,把这个体验给用户最直接的展示的一种方法。所以接下来我们第一个是会找很多加盟商,把体验中心的数量提高,同时会找开发者,把体验的内容加强。

  至于说线下娱乐体验中心,它所存在的场合在哪里,我认为是大型的购物中心,在人群集聚的地方比较好,年龄受众也是以年轻人为主。而且一般玩家的体验时间不会超过半小时。

  开发者如果想使用睿悦的SDK,有哪些需要注意的?

  从商务流程上来说,我们是非常方便的,我们有一个游戏开发者社区,一些资料资源都可以下载。在技术支持方面我们也是免费提供给开发者,我们会有专人来回答开发者的疑问。

  如果有开发者想要做VR方面的开发,您有何建议?

  VR这里面还是有一些技术门槛的,开发者还是要做一些重组的准备工作,从基础的框架到你做产品的方向,还要有一个长期的开发计划,不可能说你进到这个领域一个月就搞出一个很好的产品。

  另外,针对国内的开发团队,现在很多团队,尤其是大团队,在做布局其实是不存在任何问题的。他们有一个长期的规划,拿出来的产品品质也不错。针对一些中小团队,如果说想马上跳进来,趁着热点,淘一笔金,拿融资,那么我建议大家不要放弃本身原有的路。比如你做手游,可以做一个VR版本,不要把原本可以盈利的东西丢掉。(LAU)

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