逐渐沉寂的摇滚音乐会
相比之下,游戏领域的摇滚音乐会近年来出现得很少,这或许是因为现在越来越多游戏的音乐偏向交响化的缘故,尤其是那些史诗性的3A大作都是如此。
不过在上个世纪80年代和90年代可不是这样,当时摇滚乐和电子乐是游戏音乐的主流,各大游戏公司旗下也都有自己的作曲团队和摇滚乐队,例如falcom公司旗下早年的JDK BAND乐队,再如KONAMI旗下的矩形波俱乐部,当年名气最大的则是TAITO旗下的ZUNTATA,这些乐队很多都已经解散多时了,对于现在很多新玩家而言,这些乐队的名字都很陌生,但是在当年,他们都举办过多次摇滚音乐会,并且人气不低,但是现在也只有JDK BAND等少数乐队依然存在并且偶尔举办演出。
植松伸夫骨子里面是个摇滚青年,所以在几年前他自己组建过一个名为“The Black Mages”的摇滚乐队,并且举办过三次音乐会,在当时也是反响不错,主要是演奏最终幻想系列中的战斗音乐,而北欧女神传系列和星海传说系列的作曲者樱庭统则在数年前也举办过包含了这两大系列经典音乐的两场摇滚电子乐音乐会。但是这类音乐会只是昙花一现,缺乏可持续性。

最近颇为值得一提的游戏摇滚音乐会是前不久国内举办的“GAME SOUND MANIAX 2015 BEIJING LV.1”,这场在我国北京北展剧场举办的音乐会请到了光田康典、山根实知琉、佐野信义等日本的著名游戏音乐人亲自上场演奏并和玩家互动,这种近距离观看那些著名作曲人现场演奏的形式就国内而言还是第一次,以后此类活动也许会逐渐增多。

音乐会的作用
毫无疑问,游戏音乐会在近年来不但引起了游戏业内的关注,也获得了一些游戏业以外的大众和媒体的注目,而比起逐渐减少的摇滚音乐会而言,管弦音乐会不断增多,成为当下游戏音乐会的主流形式,一方面这是因为现在的游戏音乐偏交响化史诗感之故,也和游戏管弦音乐会能够带给玩家一种高大上的感觉有莫大关联,然后和正统的严肃古典音乐会比起来,此类游戏音乐会无需正襟危坐,而且因为演绎的旋律大多是玩家熟悉的,并且大多数这种音乐会编曲上并不复杂深奥,所以可以获得很多玩家的喜爱。
而且此类音乐会不但可以使得游戏公司宣传自己旗下的品牌,更能够加强玩家对于游戏品牌的认同感,而主办者也可以因此获得认可和影响力,可谓是三方共赢。
但是举办游戏音乐会并不是简单的事情,例如国内某单机游戏举办的音乐会因为请到的演奏团体水准平平,再加上磨合等问题,所以并不算成功,所以国内游戏公司若想尝试此类形式,当谨慎周密谋划布局,才能最终真正实现三方共赢的局面。

随着游戏音乐会越来越多,对于提升游戏业整体形象也具有莫大的促进作用,可以令社会大众认识到游戏的艺术性,改变游戏在大众领域所具有的暴力血腥等负面形象,而且通过音乐这种无形的语言,以及现场演奏这种特殊的形式,拉近了玩家和游戏音乐之间的距离,当游戏玩家在游戏中听过无数次的游戏中某个曲子突然在剧院舞台中响起的时候,很可能会因此而感动得泪流满面,这是一种无法言喻的感动。
对于任何一个游戏音乐爱好者而言,这都是一个幸福的年代。
From:superwave
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