2014年10月13日 15:11

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GMGDC对话 未来发行路的挑战与机会

  陈艺超:中东市场产品很少,竞争不国内大,肯定有机会,具体什么公司值得进入中东,这个我觉得大家可以私下交流。爱乐游在国内厂商里边排得很前边,孟总可以谈一下您的看法吗?

  孟洋:这可能是易观的数据,按国内研发商开发游戏的流水,爱乐游Q2、Q3都排在前三。

  陈艺超:怎么想到做雷霆战机这个产品?我了解爱乐游之前这类产品做得不多。

  孟洋:爱乐游做飞机产品从公司创立之后就一直在做,爱乐游2009年就创立了,当时还是功能机的时代,没有智能机,当时手机游戏的份额也非常小。我们2010年当时就做雷霆战机,当时还是JAVA、MTK这些功能机上的版本,2011年有安卓系统之后我们就移到安卓上,当时成绩也不错,流水在当时手游市场来说很不错,但是当时是纯单机产品。2012年我们考虑做网游话,做了一年时间,2013年调整,今年上线,这个飞机游戏我们可以说做了四年了。

  陈艺超:爱乐游后面自研产品计划往哪方向走?做这一类型的游戏还是可能会做时下比较流行的中重度的游戏?

  孟洋:自研来说,我们原来除了飞机也做休闲、重度的产品,未来可能会以休闲游戏为主,一是为了补充产品线,另外是使企业经营更稳定,我们也会做发行业务,已经签了几块产品,后面还会继续签。

  陈艺超:爱乐游做发行业务,不管纯发行公司也好还是很多厂商也好,发行业务都比较重视,爱乐游有没有什么相关不一样的地方?

  孟洋:我们的发行提了一个概念“雷霆式发行”,其实就是精品发行的计划。我们可能签的数量不是特别多,但是每签一款,我们希望跟这个团队能深入合作,甚至从资本层面,或者从产品。因为我们本身是开发商出身,在游戏的制作阶段,我们希望我们能早期切入,我们也出一些主意大家一起做,我们每签一款都会花很大的精力和成本推广,所以我们是少而精的策略,而且从研发阶段介入,把我们研发的经验也希望用到发行的产品上。

  陈艺超:问一个很多CP感兴趣的问题,怎么把产品代理给腾讯,有什么窍门?产品做到什么程度,腾讯喜欢什么样的口味,才能借助腾讯平台取得好成绩?

  孟洋:可能是腾讯需要这个产品,我们2012年做的时候也不知道产品会上微信,那会儿微信刚有,还没有这么火,没有想到这个产品给谁。只是说我们一直做轻度休闲的游戏,想把飞机游戏网游化,而且结合一些卡牌游戏的特点,我们觉得这个设计是挺创新的,但是这个游戏的DEMO出来之后也跟很多发行渠道看,腾讯很认可我们就给我们发,这是很简单的事情,关键是产品符合发行平台的需要。

  陈艺超:我们看雷霆战机的表现来看,雷霆战机的数据很靠前,还是非常有能力的,不管吸引还是吸引用户来讲都是很不错的。腾讯平台发产品和外面发产品对于用户喜好这块来讲有没有什么不同?就是怎么在腾讯平台把产品做得更强?

  孟洋:腾讯平台主要两个特点,一是用户量确实很大,另外是有社交关系,不同只能说压力更大,用户量大,容不得一点闪失,有些上了微信的产品运营可能也不是很好,我们团队坚持努力,也是运气不错,每三出过太大的闪失。

  陈艺超:爱乐游会不会继续坚持研发类似的产品在腾讯上?

  孟洋:产品肯定还是会开发,但是跟谁合作现在没法说。

  陈艺超:贾瑞德先生您觉得你们在手游还处在摸索当中,能不能分享你们的困惑和问题,页游之前做得那么好,怎么把页游的优势在手游里续写这样的优势?

  贾瑞德:页游和手游最大的区别在于页游这个市场基本没有海外公司跟你竞争,可能早批的德国的做页游的公司,国外可能死得差不多了,北美可能只有一两家,但是他们自己研发产品的能力不行,说白了他们就是抄中国游戏的研发思路。我们看到所有的页游和手游的SOG,从最早的热血三国,现在海外已经改了100多个版本出来。可能对我们来说,我们做页游海外没有太大的竞争对手,中国的产品自然而然就是世界第一,就很牛,做什么产品也没有什么美国公司跟你竞争。但是手游这块就不一样,其实美国、欧洲或者中国以外的手游市场,它们起来得比中国早一些,有比较明确的海外巨头公司。我们做发行商最大的区别,我们做页游发行,最后用户是我们的,我们自己有一个网站自己的平台,很多东西都在我们控制之中,我们就可以比较公平的买用户或者是做市场的工作。可能手游最大的区别跟页游不一样,你必须要通过苹果和安卓,这方面你没有选择。你可能有一些时候选产品最重要的点不是说你有多么喜欢这个产品。苹果和谷歌会不会喜欢你这个产品,可能国内你一个产品很赚钱,坑挖得很深,这个系统赚一万美金,那个系统一赚一万美金,砸一个装备可能搞一百万人民币,苹果谷歌看到你这个产品就觉得不好,第一就是你不会获得免费推荐资源,也不可能有别人说你好话,外面也有官方评分,你产品很坑,你评分自然而然很低。所以跟页游不一样,你页游赚钱就可以,手游光赚钱是肯定不行的,第一是玩法要好玩,第二就是要合理,不是说你这个产品赚钱就OK,第三也是我们前面所说的要针对海外用户喜欢的产品,不能勉强的拿中国的东西说你这个东西就要玩《神曲》或者玩《女生联盟》、《大闹天宫》,他们选择很多,他不喜欢你的游戏你肯定留不住他。所以我们也是在摸索当中,我只能在这里说还是希望国内的研发CP在立项的时候,在准备研发一个产品时候还是要考虑国际化的思维,在产品策划或者是美术题材的选择。我觉得中国研发出来的产品,没有进入欧美的前20几乎是我不可忍受的事情,我们一定要努力争取打进海外前10。

  陈艺超:贾瑞德先生已经放出豪言,他觉得忍不了,觉得排行榜前面没有中国的产品有很大的问题。贾瑞德先生你觉得现在国内中重度的玩法加上欧美科幻题材,加上精细化运营,能成功吗?国内很成功,本地化做得不错,海外推广也很到位,你觉得能一定成功吗?就是能达到你所说的前20名吗?有没有机会?

  贾瑞德:我觉得机会也是有的,但是要看是什么类型的产品,这全部是个人的想法,目前这个时间,这个重度一点的产品还是会很不错的,我们看海外做得比较成功的产品也不是说没有重度,这种策略型的游戏,COC游戏有一个特点,玩得很轻度也可以,玩得很重度也可以,就是看你自己。中国研发的产品,我觉得机会还是要有的,但是你不要认为你光换一个美术题材,换一个科幻、魔幻或者别的东西就可以了。说白了,之前我们做页游也是基本上接一个产品,我们都在策划、玩法、数值、经济体系,我们都要对产品进行微调,你到时候选一个运营商一定要对海外市场比较了解,我自己就不会在这里吹牛逼说我了解,说白了我在中国的时间这么久了,我也不能说我真正了解海外用户,所以我们会采取什么措施。目前我们在北美也设立了一个分公司,到时候国外产品的策划,或者是针对海外玩家不同习惯的特点,我们再让老外做一些调整,类似《刀塔传奇》这样的产品,我觉得玩法是OK的。

  陈艺超:简而言之就是有机会。

  贾瑞德:我觉得打飞机的游戏在海外的机会也是很大的,全球都通了,我们小的时候也玩过这种游戏,你们小的时候也玩过飞机的游戏,所以我觉得机会是很大的。

  孟洋:海外用户之间的社交属性强不强?或者海外轻度的游戏是要上什么社交平台比较好还是这类游戏本身就是会受用户喜欢呢?

  贾瑞德:能上社交平台肯定好一些,但是不一定你百分之百需要这个东西,美国、欧洲你要真正上微信的平台也基本上没有。但是这种游戏,我觉得反而在欧美,这也是一个好处,就是苹果和谷歌喜欢,你有比较大的机会被推荐,因为玩法好玩,什么用户都还是会对这种东西感兴趣的,这个反而在海外也是比较大的优势,跟其他的一些很重度的国内产品来比。

  Aurelien Palasse:他刚刚说到一个很有意思的一点,就是中国跟西方的区别,比如安卓和IOS的区别,我们有时候要让它们满意,让这两个满意之后,在中国可能是UC,可能是酷派,可能是腾讯,就是你符合我们当地的平台的满意的话,你才能才会有更多的利润。比如说苹果,比如我们说哪一个游戏排名第一,哪一个游戏是最赚钱的,你要知道这个的话,你可能需要有创新的思维。比如一游戏在国外不受欢迎,在中国很好的货币化可能就有机会。中国的开发商首先第一个是你产品货币化方面要领先,那你有没有比较好的策略,以及大的平台是否喜欢你的游戏。

  贾瑞德:国内你说产品好就吹牛,你去海外开发者大会说的东西都完全不一样,都说好玩,说这个东西有创意,很独特,苹果和谷歌看重这个东西。

  陈艺超:我们期待明年贾瑞德能拿出海外几个排名比较靠前的产品拿出来讲。Ubisoft旗下的产品非常多,目前在中国市场其实从收入表现上来讲,排行榜表现并不是那么好,大家很喜欢讲,我们俗话说叫好不叫座,面对这个问题,Ubisoft未来会有什么计划让产品既叫好又叫座。

  Aurelien Palasse:这是挺好的问题,我觉得从排行和下载量等等各方面来看,我们并不是排名是很前的,但是我觉得这还是刚刚前面提到的,这是货币化以及其他方面的问题。我们很幸运我们在中国有发行商,我们的开发者可能就主要是创造游戏,创造这样一个品牌,它们好的产品就让我们更加轻松更加有信心和我们当地的客户进行谈判,可能现在最大的挑战就是货币化,我们现在正在做的事情,就是我们对游戏进行了更多的本地化。比如我们在本地市场进行更多的推广,我们也把我们的游戏推到应用商店等等,这是我们现在正在做的。我们重视产品质量,所以我们不会在你刚刚提到的方面做得更过,这也可能是我们现在遇到的很大的困难。同时我们在开发游戏的时候,我们在全球市场推广的时候,我们就会开发这么一个中国的主题。我们有一个悟空的游戏,我们会把这个游戏推西方市场,特别是海外发行商,我们既把国外的产品,首先就是为中国的市场设计游戏,希望能够通过更好的优化我们的这个货币化。当然我们同时其实也在做,把中国的游戏推广到国外市场的这个工作。上周我们也发行了一款游戏,Ubisoft我们希望说服客户的管理层能够来到中国,我们相信中国会变成全球游戏的焦点,我们也会把很多游戏引进中国,我们在上海和成都也有团队努力将国内的游戏推广到国外,这是我们现在在做的。

  陈艺超:虽然现在很多Ubisoft的游戏是付费下载,可能将来免费的下载和内购的方式会成为他们公司未来全球化的趋势,这个趋势大家也看到了。

  Aurelien Palasse:的确是如此的,去年80%的产品都是需要付费下载的,现在我们100%的产品,也就是有大量的产品可以免费下载,如果你想要达到顶尖的水平,就希望有一些顶端的游戏,西方可能有10%的好游戏产生。但是在中国我们有很大的品牌,我们同时也在推广我们的单机游戏,同时我们不能放弃网络游戏和移动游戏的市场,所以我觉得真正的移动游戏必须是要免费下载的。我们不需要涉及其他的东西,我们需要的就是感谢网络游戏,感谢单机上多年的经验,通过这些模式和经验的总结,我们就可以免费实现游戏的下载。

  陈艺超:要做好全球化市场,要在全球化不同的地区符合当地的习惯,做好本地化,最主要的是不只是做好你四的收入,还要做好设计,真正好玩的游戏让用户不知不觉付费,这个游戏才能在这个地区做到既叫好不叫座。这一环节的讨论就到这里,谢谢各位。

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