2014年10月13日 15:11

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GMGDC对话 未来发行路的挑战与机会

  陈艺超,CEO,游戏多

  孙可,VP,Yodo1

  贾瑞德,CEO,R2Games

  孟洋,CEO,爱乐游

  Aurelien Palasse, VP Publishing China, Ubisoft

  Vince Ghossoub, Co-founder & CEO, Falafel Games

巅峰对话:未来发行之路的挑战与机会

  陈艺超:大家好,我是来自游戏多的陈艺超,我们先请各位自我介绍一下。

  孟洋:北京爱乐游的孟洋,我们主要做手游的研发和发行,目前主要针对国内市场,代表作是《雷霆战机》,上线半年时间一直保持在苹果畅销榜的前5,可以说取得了不错的成绩,我们今年开始也做手机游戏的发行业务,目前已经签了几款产品,上个月做了《星际猎人》的技术测试,数据很不错,属于FPS里面比较领先的,我们下个月将进行收费内测。

  贾瑞德:大家好,我是R2Games的CEO,我们是两年前在湖南创立的专门做海外发行的游戏公司,目前正在准备往深圳搬,我们主要就是把国内做的好的产品往海外发行,我们也在做手游海外发行的业务,可能包括一些研发,目前在发行的游戏大概有三款,这段时间也在外面到处看,反正有什么好的游戏往北美发也可以找我们。

  Aurelien Palasse:Ubisoft是一个传统的视频游戏的公司,我们在26个国家都开展相关的业务,我们主要在26个国家开发游戏,我们两年之前进入移动游戏,我们大约发布了15款游戏,主要在西方国家,在中国我们也会一步步开展我们的业务。我们上海有一个工作室,大概400多人,主要为中国市场,也为其他世界各地的市场开发游戏。我的责任就是将国外好的游戏带到中国和亚洲,希望做一些更好的文化融合。

  Vince Ghossoub:大家好,我是Falafel Games的CEO,我们是开发公司和发行公司,我们总部在中东地区,我们有广州办公室,还有阿联酋办公室,我们现在有两款游戏,下个月会有四款游戏。

  陈艺超:我再介绍一下每位嘉宾可能有兴趣关注的点。孟总的雷霆战机非常有名气,孟总这边不只是做研发,也要做发行,这是爱乐游比较大的计划。贾瑞德先生以前是做页游的海外发行的,在行业里边非常有名气,《神曲》这种产品在北美的重点合作伙伴就是贾瑞德的R2Games,他们现在也在做手游的发行。Aurelien Palasse来自Ubisoft,Ubisoft是一家历史悠久的游戏公司,它们做了很多优秀的产品,他们在产品开发和全球化策略,大家可以关注一下他们。Falafel Games的Vince Ghossoub,他们之前是做页游在中东地区的运营发行,中东地区是很特殊的市场,待会儿可以让他重点介绍一下。

  我先问一个大家都可以回答的问题,针对手游,中国用户和海外用户的特点肯定是不相同的,你们在做全球化的市场,在产品开发和产品代理和选择上有哪些不同和影响,先请孟总介绍一下。

  孟洋:国内和海外市场,各个地区之间的用户对产品的需求是不太一样的,这个我们可以从苹果各地区的排行榜看出来每个地区不一样,尤其中国不一样更厉害一些。我们以前做国内市场,中国国内市场我理解有两个特点,一个就是用户量特别大,用户量大,中国占全球手游市场的10%,不是第一就是第二,各细分市场都是有机会的,因为这个市场本身很大。第二,从用户的类型来讲,所谓的“小白用户”比较多,大家喜欢简单的容易上手的比较好操作的游戏,还是轻度需求和中度需求的用户多一些。

  陈艺超:你们产品针对海外用户的时候,他们跟国内用户有什么不同呢?

  孟洋:海外各地区之间也是有差异的,出海的游戏去国内和东南亚、日韩的比较多,成功的还是偏重度的游戏,或者三国题材这种文化上比较被认同的游戏。做海外市场,我们现在准备进军,确实还在调研,也想听听几位大佬对海外用户的分析,我来分析不太合适。

  陈艺超:贾瑞德先生,你们选产品去国外,你们觉得国内哪些产品适合做海外,适合哪些地区,适合不适合?海外到底想要什么?

  贾瑞德:我觉得现在你看国内和海外,尤其是欧美,我们主要还是做美国和欧洲市场,可能最大的区别还是在于为什么海外用户要用手机玩游戏,而不是电脑和主机游戏,海外跟国内这方面是一个很大的区别。海外,我们说手机再怎么样,它也只占这个市场很小的一部分,肯定最大的在于PS、X-BOX,或者是(嫩腾落-音、英文),再就是PC端。海外用户都是把手机当作打发时间的工具,包括手游的选择他们不会喜欢超级重度,或者操作很重度的游戏,国内需求又不一样,PS、X-BOX,(抗艘-音、英文)在也没有起来。X-BOX进入中国可能不会成功,因为一家基本就一个电视。PC客户端,很多家里边没有PC,所以对用户尤其是小白用户,手机可能他们真正的是想打游戏而不是打发时间。我们找游戏这块,不管中国还是美国,只要这个游戏好玩。如果海外偏过或者偏中国题材的游戏,做产品的时候可以多玩国际化的策略去想,多做一些海外认的一些题材的游戏。

  陈艺超:海外主机、PC占的比例比较高,手机上的一些重度游戏跟国内相比竞争大一些,Aurelien Palasse您能谈一下吗?

  Aurelien Palasse:我谈区别之前,还是再次说一下中国移动游戏的市场可能没有那么大的共同点,我觉得在西方的市场来说,可能很多用户有非常大的自由度,但是在中国可能每个人不是有一个PC或者(抗艘-音、英文),可能习惯不一样,这是最大的差别,知道这个差别我们才知道会有这么大的不同。我们虽然在操作系统和各方面硬件方面有差别,但是我觉得硬件的配置可能在一年之内,东西方之间的硬件差异可能就会消失,所以包括我们的3G、4G网络发展来说,中国达到西方标准的速度也是很快的。可能有一些主题是中西方都可以用,也可以玩的,但是从Ubisoft来说,我们很多游戏其实已经被本地化了,已经在中国的游戏市场上,无论是苹果的手机还是其他的手机都已经开始在用了,很多玩家都在下载和用我们的游戏,所以这有很多发展的空间,特别是内容分配上都有很多机会。在我自己看来,就是你需要花很多力气去做货币化和下载量,比如下载量中国比美国低很多,从货币化和下载量方面,中国有必要了解美国的数据和经验。如果你有内容非常好的游戏,你能够吸引很多用户的话,那你可以在中西方的市场都进行推广,我们把国外游戏拿到中国来进行本地化也非常不错。对于开发者来说我们就要考虑到整个市场的不同,我觉得这是货币化最大的差别。第二就是服务,我们很多社交媒体都在分享,这也可能是我们很大的差别,很多游戏在中国的下载量比美国更高一些。我的看法主要在人口的研究以及货币化,以及我们未来的差异性,可能主要是人口的分布以及货币化。

  陈艺超:Vince Ghossoub先生谈一下中国用户的习惯和中东用户的习惯有什么区别没有?如果进入中东市场有哪些需要调整的?中东有一些信仰方面的不一样,还有文字阅读习惯的不一样,比如从右到左。

  Vince Ghossoub:我觉得海外市场有很多不一样,比如中东玩家、欧洲玩家不同。你说中国有很多玩家,但是也有很多游戏,中东地区玩家比较少,游戏也比较少,中东玩家很忠诚,产品肯定也不一样,风格不一样,他们可能不太习惯中国的经济系统。还有界面,界面应该非常简单,亚洲的界面比较复杂,中国的一个页有很多功能,中东一个页应该最多两个功能,所以有一些功能要改,有一些经验要改。风格肯定要改,我们不能用三国的风格到中东地区。

  陈艺超:中东本地化要改很多东西,要改很多界面,风格有很多不同的地方,对于中国的手游厂商来说,到底要不要进入中东市场?因为我需要投入很多新的研发费用支持产品,我听说有些产品在中东表现不错,但是也有可能我们投入非常多的本地化精力。但是最后表现可能不如预期,这样对于厂商来说不划算,不如做英文版覆盖这么多国家和地区,做繁体版可以覆盖港澳台,而且韩国地区用户的喜好和中国用户的喜好比较相似,做本地化更容易一点。到底什么样的游戏值得进入中东,要不要值得中东市场。您可以谈一下吗?给行业手游厂商一些建议。

  Vince Ghossoub:当然挑战是有一些的,团队和公司真的要去中东有机会,产品也可以有机会。如果要考虑日本或者中国,三个地区很不一样,现在日本和韩国比中东很大。但是也有很多公司要去那边,中东很少公司做游戏,现在有8千万用户用手机,但是中东地区有3-4亿人。

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