当时这个从顶上看是一个合作机制的游戏,有一个巨石,两个人把它推开你就可以到下面去了,但是一个人怎么玩呢?而且早期二维的原型,对3D适用度很差的,比如这样的画面很小,我们要找到玩家不容易,所以我们就设计了玩家脚印的系统,你可以通过脚印很快找到另外一个玩家,后来到3D的时候找到一个 人完全不是问题,因为你可以一眼看到地平线,而且在三维当中你找到另外一个人是直线上的,不用绕道的。另外两个人可以跑酷,你可以踩着这个人跳到前面去, 还有很多深色的石头,其实放在三维空间里面,你就看不到石头后面的东西是什么,包括一开始我们当时想一个概念,那个时候两个玩家如果分开来走,一个人喊一 声那个石头变成蓝色的,另一个人喊一声石头就变成黄色的,就想打乒乓一样,我们觉得这是非常好的互动方式。但是在三维空间里,你是很难做到这样合作的,所以这一系列都有很多的问题。
当时我们最后做3D游戏的时候,我们发现认为是很好的概念,在2D的原型都是很失败的,所以大家要做3D游戏还是从3D原型开始做起。
游戏画面就是游戏反馈
另外游戏画面就是游戏的反馈,我们现在很多手游的反馈是来自数字。我们当时想能不能通过游戏地形设计,给游戏加更多的变化,比如你走路的时候留下一条脚印,这样你就可以在沙地上画画,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的时候,有很多像素是随着你前进而变化的。所以我们当时实地考察的时候,我们找了一个沙滩,这是我们的伙伴,我们说你爬上去,我们拍摄一下看看爬山是什么样的,然后说你从山上滑下去,所以游戏最后就有了滑沙场景,当时我们感觉是可以从山上滑下去的,但是实际生活中不行,我们当时觉得游戏不一定要跟真实一样的,只要感觉像在沙漠就可以了,所以我们当时真的就把这个变成了可能性。突然间每个沙坡爬上去很累,但是滑下来非常舒畅,与此同时在沙漠里行走也会变得非常有趣。
传统游戏的一些设计是对情感的伤害
我们很多时候会被各种各样的东西引诱,比如说很多传统游戏,它可能是说OK你登录传统游戏,传统游戏就会有名字、等级槽,或者登录的时候选服务器、房间,我就想游戏如果真的是给全民做的,让不同的人享受这个游戏,应该是不需要界面的,所以我们当时就说我们不要认可的登录界面,你开游戏的时候就直接开始跟别人玩游戏了。第二,我特别不喜欢网络里面的ID,很多人名字非常的容易把我从游戏中带出来,比如我叫“胡锦涛”,我到游戏里面,人家一看到我就说这个人肯定不正经,这个人是搞笑的,他马上就从《Journey》角色变成现实生活中的一个人,这实际上对情感传达是有伤害的。另外传统游戏会有在线语音,比如你打魔兽的时候,你需要很多合作,这时候你会觉得一直以为某个人是女人,原来是男的,这个时候就会因为让玩家知道你的真实身份,而很快从游戏中脱离出来。包括索尼说你要加入好友的功能,如果我们真的加入好友功能,比如我通过你和互联网打游戏,那我就必须要有语音功能,如果你和我是好友,还不跟我语音,我就很生气了,所以我们就连加好友的都没有。真正加好友的方法是到最后的时候,所有字幕滚完了,你才可以看到玩家的名字,这样对大家的保护都是很好的。
避免负面情绪的产生
另外我们的游戏一开始是四个人的游戏,当时发生了什么事情呢?就开始分帮派了,最惨的是一对三,然后我当时做测试的时候,有玩家就说,我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我,一定要很早有离开这个地方,我还想做探索呢,这三个人一定要走,我就要跟他们走,我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。到最后游戏设计是变成了两个人,主要是因为我们当时没有办法解决群体压迫感的问题。同时从心理学角度来说,一个真正的合作,它是需要平衡的,比如你参加一个篮球队,队里面有一个人是超级大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉风以后,团队就不喜欢他这个人,就把他孤立了。还有你不拉风,你搞自己的特色,你就做团队里让你做的事,但是团队会觉得你是一个螺丝钉,也不行,真正的好游戏是需要一个平衡,你在团队里有自己的特色,但同时也是属于这个组织的。当时我们的想法是这样的,如果我强迫一个玩家和另外一个玩家从头到尾都是组队的,有可能他玩到一半就反感,他最后会想挣脱设计师强迫给他们组队的方式,就像早年的红白机《坦克大战》,你把炮弹打到对方身上的时候,对方会暂停五秒钟,所以很多时候大家玩的时候都是互相打对方的。还有一个游戏是四个人在丧失横行地方要生存,你把路上丧失杀完之后,到B点之前,就有人把你干掉了,这时候他们就把你身上的医药箱拿走了,我们在游戏设计中,希望玩家他对对方不满意, 就直接走人,继续一个人干,直到你碰到一个另外一个跟你步调、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在这种情况下他们的合作是真心的合作。所以为了让游戏能够让人和人之间真心选择在一起。我们必须让这个游戏可以随时让玩家离开和加入,这个听上去很简单,但是为了做这样的设计,我们做游戏每一关设计工作量 打了三倍。我不知道大家有没有想过这样的问题,比如我和这个人一起合作打开一个门,我走进了这个门,这个人就走了,这时候我和另外一个玩家合作,那这个门是开着还是关着的,有时候可能开着很好,但是也会造成很多麻烦。为了保证自由组队的游戏,我们花了大量时间打磨各种各样的东西。
另外可以分享的就是跟人性有关系,相信所有玩手机的人都知道游戏中有资源,当玩家得到资源的时候,他可以做短距离的飞翔,每次玩家看到布料都很开心,可是早期做测试的时候,当同时两个玩家发现布料的时候,只有一个玩家得到布料,当时就有玩家说我不喜欢和某人一起玩,后来我们就想使布料变成共性的布料,就避免了这种小偷的感觉。但是事实上执行过程中,我们测试发现,玩家还是讨厌别人,为什么?他说我好不容易跑了那么长时间,我把布料剪断了,但是后 面的人捡到以后就追上来了,他觉得后面的人还是小偷,后来我们就想怎么解决小偷的问题。后来想因为资源是无限的,只要你能找到布料,两个人都可以拿到布料,经验值加300,大家就没有什么可争斗的,大家都开心。另外是碰撞的问题,就像魔兽世界,两个人互相走过,就好象你可以从他身体里穿过一样,当时我就想为什么两个人没有碰撞,如果有碰撞,一个人可以踩在一个人身上,或者两个人可以连在一起拿一个可能一个人够不到的东西,所以我们就加入了碰撞,希望两个人可以互相一起推石头,但是玩家不是喜欢推石头,而是推危险性的东西,可以把另一个玩家弄死,因为大多数游戏是你死了没关系,另外一个玩家过来可以把你救活,大家觉得这样可以增加互利的机制。但是实际上是什么呢,我们玩游戏的时候,玩家把我弄死以后,他站在我身边看着笑,这时候我充满了愤怒,但是我没有办法。当时我就很失望,本来这个游戏是大家可以一起合作的游戏,但是最后确实大家互相欺负对方。后来我碰到一个心理学家,说你这个问题根本不是人性的问题, 因为游戏,这些人都不是真人,也不是中国,也不是二十一世纪,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的,就像一个小孩,小孩年轻的时候,如果你们有小孩,他吃饭的时候有勺子,就开始敲桌子,一开始敲的时候声音很小,看看小孩感觉怎么样,然后小孩逐渐敲重以后,家长就会从厨房出来说不要敲了,比如我敲着桌子,敲了半天忽然把一个人招过来了,所以我就想这个很有意思,我能不能再敲中一点再招一个人过来。所以我们后来就想如果我不希望玩家互相杀死对方,我们就根本不给他机会有杀死对方的可能,同时我们把碰撞取消掉了,两个人碰到一起的时候不会碰撞,但是两个人可以互相给对方充能量,这时候两个人就变成了提款机,这时候玩家就不会不喜欢互相碰撞对方了,你不会觉得对方是小偷,而是觉得对方可以给你帮助。所以其实在我们游戏社交当中,我们的知觉都是非常差的。
统一神话故事的架构
另外是我们把所有负面情感避开之后,我们想把真的想要的情感做到一定高度,宣泄是比较说用的词汇,它讲的是一个人被很强烈的情感冲击过以后,你会有一种空虚感,如果你看过一部很棒的电影,往往你从电影院出来是不爱说话的,回家第二天早上醒过来还在想这个电影,这是为什么呢?当很强大的东西冲击过之后,你有一种焕然一新,或者被治愈的感觉。我自己小的时候玩过《仙剑奇侠传》,当时林月如死的时候我也哭,我就想为什么她就死了呢,作为一个十三四岁的小孩,玩了那个游戏,人生第一次经历这么惨重的失去一样东西的感觉,这让我想了很长时间,我觉得思考这个游戏中发生的事情,我自己得到的一些新的领会,我觉得光让我思考,这本身对我人生的帮助是非常大的,这也是我后来为什么想做游戏和动画,我觉得游戏里讲的故事会让我人生更加美好,这也是为什么我觉得自己是一个做艺术的人,我就想通过讲故事,不管是游戏还是动画,能够让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。当然要做到这样的强烈情感冲击是需要一些技巧的,在好莱坞关于这种叙事架构叫做三段式,如果一个故事从开始发生,曲线一直增长到最后的话,这个曲线在一开始实际上是直线。因为我们人对直线的情感感知是很差的,就像看故事的时候,这个故事突然有峰回路转,你可以一下感觉到这个故事变得低潮了,当你认为一切都失去的时候,突然间你来一个重生,这个上升的感觉是非常强烈的,所以绝大多数好莱坞电影,中间都有转折,最后高潮一定要非常强烈。
所以当时我们做《Journey》的时候,我们按照叫做统一神话故事的架构,这个故事架构经常被好莱坞使用,比如《星球大战》、《骇客帝国》等等都是用统一架构,我们当时用统一架构做出一个情感曲线,然后玩家他的故事是讲的一个人的一生,从年轻到青年人到中年危机到最后老了跟死亡抗争,直到最后重生,我们等于把不同年龄阶段的情感具体化到不同的关卡,通过颜色设计、互动设计,表达人在不同年龄段的感觉。通过曲线设计每一段再细分成三段,再把他做成游戏中各种细节的互动的内容。最后做游戏的时候其实是做情感曲线,情感曲线你会说这个曲线的Y轴线代表什么,我们可以说它代表的是游戏中的自由感,比如 《Journey》在最后高潮的时候,你可以向任何方向飞行,你在中间滑沙的时候有非常强的自由感,包括移动速度也非常快。而在游戏中的低谷,你的移动速度是非常非常慢的,比如雪山是整个故事的低谷,你走路是一步一蹒跚,但是滑沙的时候,时速非常快。通过移动的速度,能让玩家存在感有起伏。我们研发第一年的时候,当时游戏是这样的,非常的荒诞,整个游戏就显得没有什么情感曲线。第二年的时候,我们前半部分的情感已经达到高潮了,可是结尾部分有点让人失望,很多玩家玩了以后说最后一段飞上蓝天的还要砍掉,因为那个时候我们做测试的时候,有一个人在雪山死掉之后,屏幕就卡掉了,但是我们不知道,他就里面看着蓝色屏幕十分钟,他后来跑出来说这个游戏很有深度。后来我们又把游戏重新打起来,让他玩最后一关,但是玩了之后他说他不喜欢最后一关。到第三年的时候,我们看这个游戏情感曲线有很大的上扬,中间这个是寺庙水上浮的关卡,更有趣的是雪山这一关有更强大的下降感,所以那个人说如果你最后一关不要,这其实是很强烈的情感宣泄,但是会觉得从喜剧变成了悲剧,我们觉得还是希望结局给人希望和力量的,而不是沮丧的情绪。所以我们如果要把情绪感做下去,就要把一端压得更低,另一端压得更高,所以我们经过设计以后,雪山那一关,最后玩家的衣服会被弄出来,他越接近死亡衣服是越硬的,不会飘动的。所有动画在雪山关卡我们重新做了一下,可以说把动画放到两倍大。当时雪山关卡是没有石龙下来攻击你一段的,我们加了一整段石龙攻击你的部分,包括你躲避的避难的地方,是可以被石龙击破的,让你更加感觉到无力感,同时我们加了要塞和要塞冰冻的部分,让玩家感觉怎么这关这么难,因为普通关卡10—15分钟就打完了,雪山关要30分钟才能 打完,包括最后他迈向雪山山顶,走向死亡的时候,雪山顶的光会消失,玩家的围巾也消失,他想发声音也发不出来,如果这些细节我们没有做的话,玩家是不会觉得自己在死去。那个时候的雪山是轨道飞翔,你没有办法飞离这个轨道的,但是大家都觉得这个关卡不太好玩,后来我们就加入了一个滑沙的部分,我们就想最后的高潮一定要把最好的元素统一起来。雪山有帮助的部分是全自动的,会有过关的动漫,但是觉得光是看飞入白光,一点没有高潮感,后来我们就把它变成了手动的,玩家要一步一步走进这个关卡,最后才有更强烈的情感曲线,因为你是自己把自己生命结束的。后来我们在开发之前做了测试,25个人测试这个游戏,其中有三个 人是没过的,后来我们才觉得这个游戏已经不错了。之前的游戏是不怎么打动人的,一直到这个时候我们才觉得《Journey》是一个成功的产品。
成功的产品最大的褒奖是来自玩家
我们在2012年3月份发行的时候,当天就有玩家到我们论坛上去写道歉信,说不好意思,游戏中间我必须得走,我也不知道你是谁,希望你能看到我的道歉。当时很多玩家画了很多童人画,他们记住了游戏里面很美好的画面和过程,他们记得大家一起向前进,也记住了在雪山顶上有人跟他们说拜拜等等,
最后《Journey》得了很多奖,但是到最后我最感动的不是业界的奖,而是有很多很多的粉丝信。
同时《Journey》也是历史上第一款被格莱美提名的,游戏从来不会被认为音乐做得很棒,但是连格莱美都觉得这个游戏的音乐非常棒。包括到现在每个礼拜都有人写感谢信,我现在收集的感谢信已经超过1100多封了,有些人说他年轻的时候,因为一次打猎有一个事故,他进入了一个濒死状态,50多分钟都是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活过来了,很多朋友问他濒死是什么感觉,他说玩《Journey》的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。我看了之后,我真没有想到能做出这样的感觉。还有美国大兵说,他是从阿富汗回来,膝盖残废了,背上、头上都有伤,还得了肾结石,生活非常痛苦,他就对生活没有希望 了,可是他写信的时候是圣诞节前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒过来,他突然间觉得人生有了希望,他就说他最近还有一个很好的女朋友,而且他女朋友怀孕了,将来会有孩子出生,他会专注于人生正面的东西,他说也不知道这个游戏怎么搞的,给了他做医学理疗的效果。还有人说他的老爸有一天晚上打电话给他,结果他当时很忙没有接,一个小时打过去以后他的老爸就死了,他一年了都没有办法放下这个包袱,他后来玩《Journey》的时候,他知道那个人不是他爸,但是通过和这样的玩家从头到尾玩了这个游戏,他就觉得好象自己能够目送自己父亲的离去,他觉得自己可以和自己的父亲真正说再见了,就从那个悲伤中走出来了。其实当我看到玩家写这样的信的时候,我有非常大的满足感。
最后,为大家送上来自知游戏的【盘点:54款真正耐玩的独立游戏】。
相关新闻
- 索尼PS4入华首秀计划提前 大量中文游戏将至 2014-05-27 11:02:06
- PS4国行确认!东方明珠与索尼成立合资公司 2014-05-26 09:23:23
- 陈星汉的游戏旅途 最大褒奖来自玩家 2014-05-26 18:21:57
- 触控科技暂缓上市原由:游戏引擎价值为零 2014-05-29 10:29:00
- 网易否认丁磊亲自抓捕前员工:本人一直在杭州 2014-05-29 21:29:18
- 盘点游戏圈老东家与前员工的恩怨情仇 2014-05-30 10:36:04
- 微软索尼游戏主机中国较量:兵马未动 粮草先行 2014-05-26 16:25:24
- 微软自贸区成立独资企业 获批生产并销售游戏主机 2014-05-26 10:59:23
CGWR:
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn