2014年05月30日 17:39

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

热点回顾:触控上市暂缓 陈星汉获700万美元融资

  游戏可以用情感创新

  早期的时候,我其实也并不知道我将来要做游戏,其实我这个职业的召唤是在读研究生时候知道的,我那时候到了南加州电影学院,那个时候是一个三年制的研究生项目,在那个期间我开发了一个游戏《云》,我不知道有多少人玩过,可能很少。这个游戏很有意思,我是在学校开发的,是一个学校的奖学金基金项目,那个时候正好是《侠盗列车3》,里面有黑人黑帮,当时美国出现了好几起枪杀案,社会就说游戏毒害青少年,让他们变得暴力,所以当时我们就想能不能创新 一下,因为我觉得老师都非常鼓励我们能不能让这个行业变得更大更新,我们就想能不能开发一个游戏跟《侠盗列车》相反没有暴力,玩了以后没有焦躁的感觉。因为小时候我经常想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,当时做了一个游戏,一个小孩在医院里不能出去和别人玩,他就在窗外看到蓝天白云,想象自己在蓝天上飞行,飞过白云的时候可以拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云产生降雨,把比较污染的城市去清洗。

  那时候是04年,中国污染还没有那么严重的时候,现在这个游戏就更加与时俱进了,可以看到当时的游戏是非常拙劣的,游戏是我们两个月时间开发的,那个时候还没有Unity,我们是自己写的引擎,功能非常欠缺。可以看到这个游戏里面连动画引擎都没有,当你看到这个小孩飞翔的时候,他的动画是不同 模型在切换的,是一个非常拙劣的游戏,如果你在玩游戏的时候,有一个QQ窗口跳出来,这个游戏没法回去了。所以这是学生作品,但是很让我们吃惊的是,游戏上线三个月,就有全世界超过40万的下载量,这个在2005年的时候,你去某个陌生人的网站下载一个40多兆的PC安装包,还没有正常安装模式,就是一 个解压包,这其实是非常危险的事情。当时我的网站给我3000美金罚单,因为太多人下载,后来我把游戏放到学校电影网站,后来也挂了,后来出现在洛杉矶电视频道上,澳大利亚报纸,日本各种各样的媒体,所以很奇怪,开始我们就收到各种各样的信件,从欧洲、日本就有人写信给我们,当时我印象很深刻的是,有人说告诉所有人你们参与制作的人都是美丽的人,我从小到达没有人跟我说我长得漂亮,所以这对我的震撼非常大。我当时就在想,之前我开发了一些游戏,大学也做过两三个游戏,没有人跟我说这个游戏怎么怎么好,为什么这款游戏就能够有这么大的区别。

  我其实在开发这款游戏之前,还开发了另外两款得过很多奖,但是从来没有这么强烈的用户反馈,所以我苦思冥想,这个游戏到底好在什么地方,因为我自己开发的,我没有任何感觉,有人说玩游戏还哭了,我更加没有那个感觉,后来我想这个游戏科技上没有什么优势,设计上很多人不会玩,但是从情感角度来说,游戏玩的时候和传统主机游戏完全不一样,它给人是一种治愈的感觉。在我做这个游戏之前,大家都在讨论怎么样研发一种新的玩法和新的科技,比如之前的《时空幻境》,能不能通过新的传送能的科技来开发游戏,或者能不能创造一个新的情感来推广游戏。

  游戏与其说是软件媒体,不如说是娱乐媒体

  所以一旦我意识到游戏可以用情感创新的时候,其实游戏与其说是软件媒体,还不如说是娱乐媒体,就是人饿了要吃饭喝水,但是如果人在情感上有饥渴怎么办?因为情感是有各种各样的,有欢乐、悲哀的,从古代原始人,到当代白领工作者,其实我们很多时候是特别缺乏一种情感,每个人都会崩溃。比如说我们想想人们对情感的需求。

  从古代的时候,那些原始人会绕着篝火跳舞,如果你从纯粹理性的角度分析,这是很不明智的,因为你在浪费你身体里的热量,而且没有打猎收集,为什么这些人做这些没有意义事情,我个人分析,原始人没有衣服,整体非常寒冷,他们缺少温暖感。第二,他们在自然界,各种各样的东西都可以把他们杀了,所以他们缺乏安全感,他们围在一起跳舞,其他动物都不敢靠近,会有一种安全的感觉。

  到后来古罗马把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也没有战争,这时候人们反而缺乏了自然界带来的危机感,他们就造出了斗兽场。所以人的需求是随着危机的变化而变化的。

  比如现在社会有过山车,我就不理解干嘛要有这种东西,但是很多人坐过山车的时候说要把手放开,能够大叫。其实我想我们社会上能够惊人尖叫的地方真是不多,惟一可以释放的地方,比如在亚洲,大家都喜欢K歌,我觉得就是很好的让你情感释放的地方。但是在西方K歌不是主要的媒体,我觉得游乐场、鬼屋更加让西方人喜欢。

  娱乐媒体和游戏都是姐妹关系

  所以不管是什么样的娱乐内容,它是可以通过各种各样的媒体传达的,比如我跟谁分手,很沮丧,我可以看一本帮助你励志、治愈的书,我也可以看一场非常浪漫的电影,可以和朋友一起出去打球,都可以帮助我治愈我情感上的需求。当然我也可以玩《魔兽》,其实从各种娱乐媒体来看,他们都和游戏是姐妹关系。

  比如电影,我觉得是各种媒体中间最年轻的媒体,也是最像游戏的媒体,通过一百多年的发展,电影媒体的市场已经被细分到非常精确,你可以看一下电影市场细分,他们都是按照情感来分的,比如喜剧,你一看就知道它给你带来什么情感。比如恐怖片,一听就知道是什么样的类型,所以看电影之前,你就已经想好 你要看什么样的感觉。像情感在光谱上从左到右,好象动作、冒险、惊恐是非常简单直接的情感,但是到右边的话,喜剧、戏剧是一种非常复杂的情感。

  越是往复杂情感方向走的话,其实越是让成年人有兴趣的东西

  你可以看一下电影市场的细分,不仅是按照类型发展,还是按照时间来分,美国是按照月,比如在五六月是学生放暑假,这时候绿颜色就特别特别火,这个绿颜色就是动作冒险片,因为年轻人就很喜欢很刺激,很直接的感觉,所以到夏天大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份,粉红色市场开始增长,粉红色就是恐怖片,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。到了圣诞节,蓝色就开始增长了,它代表的是戏剧,主要是针对成年人,圣诞节大家坐在一起看电影,一般来说戏剧是成年人非常喜欢看的,或者是喜剧。但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏,他们都分不出来,只要在街上玩的游戏都是街机游戏。慢慢他们开使用科技分析,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏 并没有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的分配是有问题的。如果我用情感来分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏,战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的手游,其实主要是以动作、冒险直接的情感,特别是主机上的都是一些冒险游戏,针对青少年设计的,惊悚、恐怖也非常多。但是真正到复杂的情感,喜剧是非常难的,所有电影剧本当中最难的就是喜剧,为什么?你要想让别人笑,不是说你觉得好笑他就觉得好笑,你要把各种复杂的情感组织在一起,表达出来让别人觉得这个很好笑,就像调鸡尾酒一样。戏剧也是一样,戏剧是讲一个英雄,他原来是普通人,但是经过一系列变化,最后拯救了世界,这种片子的情感是跌宕起伏,让你最后有很赶超的感觉。我当时在06年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏,我觉得这种东西我仔细看了一下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样,刚开始的时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一个漂亮的火车冲进火车站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。慢慢电影行业就变成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状态,你总有一部电影是可以看的,电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度是覆盖整个社会年龄层的,所以我们从来会问你是不是玩家,但是我们从来不会问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一 个玩家。

  所以我们为了让别人尊重,我们必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它是老少皆宜的,是被推广情感可能性的,也是可以加深已知情感深度的游戏。所以我当时在做这件事情的时候,其实虽然说游戏公司是赚钱的,但是我认为更多是对行业有帮助的公司。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn