Flower 自然和人文的完美结合
下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏,因为我从电影学院学了很多剧本写作,当时老师跟我说人是很复杂的,如果你写一个剧本,让这个角色有真实感,大家都会对他有怜悯或者同情,这样的角色一般都是有一个矛盾的,就是说这个角色可能会说我一定要赚钱,我一定要成为最有钱的人,他嘴上这么说。 可是你真的看电影的时候,你发现他其实并不需要钱,他需要的是钱帮他做到很多东西,但是他没有意识到他自己赚钱是为了另外一件事,我们人生中大多数人嘴上说要的东西和自己真正需要的东西是不吻合的。
我相信大家也都听过乔布斯说过他从来不听用户反馈,因为用户说的是他们要什么,和你真正分析这个市场缺少什么,其实更多的是从制作人或者设计师角度去分析。
怎么说呢?比如我去采访一些玩主机游戏的玩家,我说你想玩什么游戏,他说我喜欢这种类型的游戏,你下一个游戏能不能枪做得更大一点,跳得能不能更高一点,跑得能不能更快一点,这基本上是延续。
比如福特汽车的创始人,他说如果我是亲用户的话,我会给他们设计一个跑得更快的马,绝对不会给他们设计一个汽车。
因为越来越多的人玩主机游戏,我就想他们也许需要一些放松和平静,所以当时的灵感是因为我从小在上海长大,有一些灰色的东西,当然比不过北京了。我到加州看到加州农田里面,绿野一望无际,有一些花田,有点像油菜花一样,我就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉,可是我用照相机拍的时候,照相机视野是非常小的,我人可以看得很广,但是照相机只是捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画,我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象 一点,但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,里面有没有信号,也上不了互联网,我都不知道会不会死在这里。所以我当时就想能不能做一种游戏,很自由的,被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感,就是自然和人文完美结合的体验。当时我想这个游戏玩的时候应该是平静的,好像是跳舞感觉。游戏一开始你并不知道都市的存在,完全是在一个自然的情况下,当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和谐的游戏,我们设计了很多原型。一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像类似《快玩》一样的游戏,就是说你要收集一些逻辑,制造一个星球,如果到时间不收集完就会死掉,所以我们就设计了一些时间限制,但是这时候我们发现很多玩家开始骂人了,给大家产生的一种郁闷的感觉,所以我们感觉和我们当初设想的设计一些和谐的游戏是相悖的。后来我们想设计一些放松的方式,但是玩的时候又使大家很紧张,所以我们从头到尾试过十二种不同的玩法,要说这个试验可以,但是十二个游戏花了将近我们75%的开发时间,一年半的时间都在不停地试,这如果是一个大的项目,在一个公司里肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。
这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常复杂的情感,如果游戏只是好玩的时候,其实是我们设计上最大的敌人,我们做《花》的时候是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,同时也有一个情感起伏的曲线。我在和各个不同媒体,比如美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷,当然一个美术去画一个让人感觉有低谷的画面,它是可以几分钟就可以给我一个颜色,但是感觉有点低。和一个作曲家来定的话也很容易,我基本上说一下,我想要《教父》里面悲哀的感觉,他很快就做出来。如果我跟一个设计师说,这个关卡一定要让人很悲哀,想骂娘,但是又不能轻易放弃,这时候设计师就不会那么很快的产生出想法。因为绝大多数游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常性感的游戏,其实我们也没有可参照的东西,我要做一个非常让人震撼和非常严肃题材的游戏,也很少有可以参考的。我个人非常兴奋这是一个新的大陆。
这是洛杉矶当时的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片,当时他们采访我的时候给我看了这个片花,我说这个片花太假了,哪有玩家长这么漂亮的,一般都是屌丝窝在家里,他们说没有,就是这些人玩你的游戏,他们把摄像机装在下面拍他们,他们让这些人玩我们这个游戏,你可以看到他们的面部表情,他们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。
《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品
Journey是一次次成功的尝试之后的胆大之作
我亲眼看到过小孩和老太婆在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。这时候我们胆子就更加大了
在09年的时候我就做了《Journey》,因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人,所以在魔兽世界里,国外人往往说我比较容易动感 情,我就跟别人说你平时做什么的,这周考试发生了什么事,别人会说OK,赶快到那儿占着,因为你要冲地层的时候,完全要像领导人说的一样要你做什么就做什么,要不然就死掉了。所以大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以06年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的,可以让我和另外一个人有情感上交流的游戏,如果大家玩过网游也知道,如果你选择一个女性玩家的形象,肯定会有很多人问你是不是女的,我觉得这样的太让人讨厌 了,我觉得不管是男的还是女的,做朋友的话是没有国界的。我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,这时候他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我希望与其一群人在那儿打怪异,不如说是一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。
社交游戏偏向情感的交流
所以在09年时候,我们做完了《云2》,facebook就很流行了,他们当时主要是做社区,所以我们也想做一个社区的游戏,当时我们就想到做一种人和人交流的游戏,那时候很多端游大多数专注是在“杀”上,而不是“交友”上,因为大多数游戏都是给青少年设计的,所以让你玩的时候会产生一种强大的超人感觉。当时我就想能不能有一个网游,角色是渺小的,而世界里的怪物是强大的。这个游戏更多是关于找到其他的合作伙伴,我当时想情感上的交流,就像看那个美丽的瀑布,此时是有情感上共鸣的,但是大多数网游的互动,是不能让这个共鸣发生的。而且大多数游戏噪音特别多,爆炸的声音,各种东西到处横飞,你根本没有时间把目光集中在一个人身上超过十分钟。
我们做社交游戏必须是比较安静
而且玩家不会轻易把对方弄死,或者说成立一个聊天室,我们想想一个玩家在沙漠中行走,走了五分钟都见不到一个人,这时候突然在地平线上出现另一个人,他的感觉不是说要抱住这个人,而是终于有另外一个跟我长得差不多的人,我要看过去是怎样的人。所以我们想做一个让大家感觉很神秘,世界是非常庞大,而你是非常渺小的游戏。
原型最好的方法就是让你尽快犯错
所以当时我们为了开发这个游戏,我们做了很多原型开发,当时一开始我们音乐是很早就做了,开发四个月就有这个主题音乐,这是美术他们花了两周做的概念视频,大家可以看到早期角色是更像日本古代的忍者。虽然最后角色不是这样,而且世界也不完全相同,但是那种大漠孤独的感觉从那时候就开始成行。当时在游戏中的石碑更多是布料在上面飘。最后一个概念是走了半天遇到另外一个人。所以早期原型我不知道大家开发游戏周期是多长,我们做原型做了大概四到十个月,做早期原型后来我们发现都不适合这个游戏,我觉得原型最好的方法就是让你尽快犯错,我们原来设计游戏的时候是不同角色的游戏,比如胖子和腿长的人,腿长的人跳得远,胖子可以有力气打碎石头,但是这样的游戏就出现一个问题,万一没有人在线玩,你怎么打这个游戏呢?
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