最后就是互联网公司对于硬件厂商的介入,这一点从去年开始,无论360手机也好,还是网易也好,都开始做手机硬件。根本不是最底层的渠道,通过底层的渠道控制上端的应用。
分享一个小事情,今年年初跟国内,应该是顶尖的移动游戏运营商,从收入方面,就是问他,你们游戏战略是什么,手机游戏战略是什么,他给我的回答是,现在还在探索阶段,没有形成。之所以这种大厂商还在犹豫,对于手机客户端而言,可能适合中小厂商发展,他的应用相对来说零散化,但是大厂商的犹豫,恰恰我们没有那么大厂商的机会,所以我也希望大家能够抓住机会,来共同把中国手机行业建立好,谢谢大家。
主持人:为了回报游戏界同仁过去一年辛勤付出,UC每年进行年度手机游戏评选,作为对于平台上表现比较好的一批游戏作品和企业的肯定与表彰。接下来我们就进入颁奖环节,今天一共设立了三个奖项,首先揭晓的是2012年度玩最喜爱手机网友的获奖名单,请看VCR。
(播放VCR)
主持人:以上就是我们十部获奖作品,请获奖企业代表依次上降领导。
《忘仙》、《时空猎人》、《世界OL》、《混沌与秩序》、《新三国争霸》、《英雄国度》、《江湖》、《英雄战魂》、《上古2》、《松鼠大战》。
主持人:我们要颁出下一个奖项是2012年度最热门手机单机游戏,请看VCR。
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主持人:恭喜以上三部优秀作品,同样请企业代表上台领奖。《捕鱼达人2》、《终极狂飙3D漂移》、《雷电2012HD》。
主持人:今天还有最后一个奖项,是2012年度最热门H5手机网游,请看VCR。
(播放VCR)
主持人:2012年度最热门H5手机网游获得者是《新佣兵三国》。
王总,神奇时代在过去一年取得突出的成绩,今年这个成绩给我们做一些经验分享?
王玉刚:各位来宾大家下午好,我是来自神奇时代的王玉刚,首先感谢大会对我们两款产品,一个是《忘仙》,一个是《新佣兵三国》高度肯定,给我们颁发两个奖项。在这两个产品的研发测试上线整个过程中,我们和UC一直保持很好的沟通,而且他们给予我们很大帮助。在我们运营过程当中,UC一直是这两款产品在Android平台上最大的合作伙伴,所以借这个机会,我代表神奇时代的股东以及所有的员工谢谢UC,谢谢你们一直给我们的帮助和支持。
趁这个机会讲一下对行业看法,一共四点。
第一点,行业规模。2011年这个行业是十个亿的盘子,2012年行业里面普遍共识是30亿左右。对于2013年我们保守估计是至少能达到60亿。我们乐观一点的可能会看到100亿。
第二点,关于最近行业里面一些知名游戏的收入。我们根据自己经验的判断,不一定准确,这个行业第一年现在是乐动卓越的“我叫MT”,这个收入估计在4000万左右,月收入,很快突破6000万,3月份他们Android会上线。如果做海外和欧洲,我估计他们月收入今年至少突破一亿。
接下来在4000万左右的应该是《捕鱼达人2》系列。再往下可能是蜂巢的《大掌门》,现在是3000万左右,再往下就是2000万到3000万的产品,包括《世界》、《时空猎人》,包括QQ的《遇见》,还有《忘仙》,当然再往下就更多了。
第三点,关于2013年的竞争。我们认为今年竞争会非常的激烈,行业里有一个说法,今年如果拿不出五款手机游戏就没有脸出来见人,所以我估计今年可能有人说到有一千款,但是少则有500、600款游戏,今年竞争非常激烈。
第四点,HTML5。我们也得了一个HTML5奖,神奇时代很早对HTML5进行投入,在到2010年底开始对HTML5进行投入和开发,开发了一年以后,到2012年2月份我们正式推出了一款HTML5网游,叫做《新佣兵三国》,也是国内第一款HTML5网游。今年我们仍然在加大HTML5投入,我们大概现在有40、50人的团队,一直在做HTML5研发,我们将在今年下半年或者是年终推出一款新的HTML5游戏,这个游戏刚才朱总提到,HTML5两个因素制约它的发展,第一关于性能的解决方案,UC已经推出X-CANVAS引擎。第二关于HTML5的发行。第一阶段已经做一些突破性进展。新的游戏基本上可以做到从点击到进入第一个画面,4秒钟以内,跟现在页游很像。第二,不会比原声APP差。第三,运营效率上,正常手机能够达到40、50帧,解决了性能问题。现在基本上等怎么解决发行问题,现在UC已经有了一个很好的计划,所以今年我们希望UC在H5上有一个更好合作。以上是我对行业的看法,只是自己的看法。谢谢大家!
主持人:当前移动游戏处于蓬勃发展的阶段,但是作为一个新兴的行业,这个领域还有很多问题需要进一步探究,今天大会也设置了panel环节,请上企业代表与知名专家预大家分享移动游戏的现状以及未来判断。
朱顺炎:今天想用非常难得的机会尽量问一点犀利的问题。首先问一下王峰,蓝港在PC游戏领域做的很成功,第一个为什么这么大决心转手游?第二,从实际经验来看,PC厂商转手游,你成功的概率大概有多少?您给其他的厂商有没有什么建议?
王峰:很荣幸有机会能够分享。大家提到PC游戏就能想到巨头们?比如当年靠代理游戏起家的《传奇》、《巨人》,他们都在PC上赚了很多钱,客观来看,我把这六年走过的路做一个回顾,大型PC游戏爆发性的机会,在前几年逐渐逐渐很少把空间留给了普通的后来起来的中小企业,包括后来创业者,几乎完全没有机会。我想这里很多一个原因在于早期爆发,从代理到自研过程中,国内确实起来一些巨头,尤其一堆巨头,在互联网环境不是很好的时候,有一堆游戏公司上市。
为什么后来没有呢?很大原因是早期爆发这个阶段,巨头们大部分控制了这些用户,其实你特别注意看一下,早期像《传奇》,现在还有那么高的收益,老的玩家在PC上把这个机会抓住。
PC真正强劲的是页游,页游刚刚赚了几年钱,发现手游又上来了。游戏行业是极其追求创意,用户在平台的变迁,包括产品体验,有非常大的变数。游戏行业从来不是靠一两款游戏站稳能够吃下来,暴雪做这么多年,也从单机到网友,停滞是没有空间的,对我们来讲我们一定要进入到新平台里面。我本人有强烈的好奇,在ipad我拿到的时候,两年前4月份拿到,ipad从美国带回家第一版,我就很激动,我说要在上面做游戏,但是我们当时游戏并没有做到,两年前发布一款《疯狂的地鼠》,我们没有把单机游戏做下去,当时我发现在ipad和移动设备上的体验足以能够做好游戏,我本人做移动游戏的心态,第一是好奇心趋势了我,第二面对产业波澜壮阔发展中心是应该做的。
风险是什么?最大原因是不能适应变化固守过去的经验。我想端游公司要想在未来移动真正发力,最大要放下架子,因为我们分析商业规律,端游赚钱大部分是研营一体化。很大原因早期对市场理解,以及对游戏体验的理解,可能会束缚端游公司进入这个市场,如果要做要放下这些成功经验,过去成功有可能在新市场是一个包袱及特别谈到,无论在产品体验,导致设计上的变化,以及对于市场研究所理解的市场策略变化,可能都是一个很大挑战。但是端游公司依然有多年立足于PC上对游戏的理解,我想其实游戏,game这个行业一直在变化,包括CANVAS,游戏的精神和游戏设计思想一直往前走。如果端游公司能够拿出过去技术开发方法,更加专业化,投入到新的,适应到手机体验上以及对市场理解能力放下架子的话,我觉得端游公司有很大的空间,但是这不是狼来了,其实我个人在这儿一个感慨,我认为端游公司不会在20013年的手机市场有大作为,我认为2013年市场有大作为的是一大批的新企业。
游戏面向手机上有很多新的私人方式和方法,如果过分固守不放弃,端游公司面临非常大的挑战,我本人希望能够紧紧抓住我们自己的好奇心,以及跟上市场变化,能够让蓝港在移动游戏上有所作为,谢谢。
朱顺炎:量化一下,你觉得能够真正放下架子杀入手游市场的厂商的比例大概有多少?
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