2013年03月01日 15:00

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

UC九游平台发布会暨年度游戏颁奖典礼

  中国手机游戏用户规模是什么样的呢?我先给大家一张趋势图,这是中国手机游戏中的网络游戏用户规模,到去年年底,中国手机网友用户达到1.87亿,这里面要跟大家抱一下歉,就是这里面没有单机游戏,随着智能手机成熟,以及现在市场应用来看,单机游戏已经成为一个主流,根据这次报告推算,中国单机游戏用户超过了4亿,这就是说在手机网民里面9成以上都玩过手机游戏,包括网游和单机游戏。

  为什么我们要调查单机游戏呢?实际上我们说中国的手机游戏市场并不是网络传统的PC游戏市场一个延续,既不是复制,也不是延续。我们看一个数据,去年手机用户常用游戏类型当中,玩手机单机游戏的用户达到53.4%,而常用的是网络游戏用户是24.4%,当然这是手机平台上的,两者都差不多的。这说明手机游戏实际上是一个,对于传统游戏应该起到一个变革作用,我们说在提到中国游戏市场来说,基本上就是一个网络游戏市场,无论是营收还是用户量,网络游戏都占到了90%以上,但是在手机方面我们看到,单机游戏更是强于网络游戏。

  第二个图我们可以看到,手机游戏用户在常用的平台里面,常用手机达到57%,常用电脑的只有24%,这个数据说明什么呢?说明我们的手机用户与电脑游戏用户,中间重合度并不是很高。从这两张图我们推出了一个判断,从未来的用户使用方面可能还是单机游戏来作为主导,但是对于网络游戏而言,还是有一定提升空间,因为到目前为止,还有很多跟网络游戏相关的一些设施或者说政策还没有完善下来。

  那么这也告诉我们,实际上我们在未来考虑盈利的时候,我们不仅仅是要关注网络游戏,不可否认,网络游戏的盈利能力是非常强的,但是我们可能需要在未来考虑更多的盈利模式来应用到我们单机游戏方面。

  说完宏观环境之后,我们来看一下手机游戏用户的特征以及他们的行为。这里面是三张大家比较常用的用户特征的图,在手机游戏方面男性依然是占据了主导,61.6%,女性只占了不到四成,而从游戏用户的年龄来看,20到29岁达到了36.7%,这是非常庞大的一个群体。在这里我也可以分享一下,实际上根据我们的传统PC游戏调查来看,这个年龄更要向下一些,就是20到29岁和10到19岁,这两个群体差不多,在手机端,20到29更多一些。

  收入两极化特征,收入在1000元以下群体比较大,另外就是2000到5000群体也是非常大的,反而1000到2000的群体相对来说少一些。每次说到这个时候,我都感觉一种不得不说,但是说完了又觉得这个属性没有什么用。为什么这么说呢?因为从我们研究传统PC游戏的调度来看,游戏实际上是一个非常复杂的或者种类非常多的应用,而这个游戏当中每一类用户,我们单独提出来做分析的时候,会发现他们差别非常大。这里边是我们研究传统游戏里面一些分类,大概是6大类,20小类,所以对于未来的手机而言,我们认为还是有必要再把手机游戏给它做一个更细的细分。通过这种用户细分,再判断他们的获取渠道,来进行我们的推广,只有这样才能形成一个最有效的推广方式。

  说完属性之后,我们来看一下,现在相对来说不太好的消息,就是目前阻碍用户玩手机网游的原因。我们发现流量问题还是非常突出的,有将近6成的人是因为担心超出流量而减少手机游戏用户的使用。应该说这一点无论作为研发商还是平台运营商也好,可能很难直接改变这个现状。

  下面我们就可以看一下我们能控制哪些渠道?我们把手机游戏用户获取信息的渠道和影响因素列了一下。我们发现在获取信息方面朋友推荐是使用最高,是56.7%,但是这一点坦白说我们也很难控制,我们可能通过来完善我们的产品去提高口碑,但是这也是一个间接方式,但是比较直接的方式就是我们可以通过对于我们渠道的选择,包括浏览器,包括手机应用商店,通过对他们渠道选择来定位我们的用户,我们可以看到手机浏览器和应用商店使用比例还是非常大的,分别达到24.9%和16.3%。

  当然大家在选择完渠道之后,可能很多朋友也非常了解,选择渠道只是第一步,如何利用好这个渠道可能是我们能否把我们游戏让游戏使用的更重要的原因。这里面最重要的两点,第一个是游戏的排行榜,这是用户认可率最高的,第二个是用户评论,是口碑。

  我为什么不说现实生活中朋友推荐呢?这跟信息获取有一些类似,也是我没有办法直接控制的。所以从这张图我们也可以看出,目前中国手机游戏用户并没有一个自主的选择目的,他可能对于这种被动的来选择,被动的,或者说被他影响的选择因素更大一些。

  我们该选择什么样的渠道推广呢?刚才只是一个大概的分类,实际上我们可以想一下,中国的,无论是网络游戏,PC游戏也好,还是手机游戏也好,从本质来说都是平台的竞争,说实话,说到这一点的时候可能有一些悲凉,这是中国一些特色,因为产品从游戏整体行业来说,是为用户提供一个好的体验,应该是产品导向,所以我们可以看外国很多可能,包括小鸟,包括水果忍者等等,这些可能对平台依赖性不像现在中国游戏对于平台依赖性这么大。

  我们再回到中国。传统PC游戏应该说现在最大的一个运营商就是腾讯,我们发现他的游戏跟他的QQ有很大关系,随着网络游戏出现,乃至于现在手机游戏兴起,我们发现随着游戏产品增多,他们对于这种平台依赖程度越大,而对于手机客户端而言,平台的依赖程度可能更要强于PC。这主要原因是因为我们大家都用手机,这个手机独占性比较强,我们使用一个产品的时候,很难同时使用两个产品,而这也就造成了其他的互联网大厂商来说,他很难形成一个长期适用的黏性服务。所以说手机这种用户平台,对我们游戏推广可能更为重要。

  这里面我们更详尽的调查了一下,中国手机网络游戏下载渠道,我们看到是非常复杂,左边这一溜,常用的可能几十个,在这里边我们做一个分类。我们看到我主要是上边两个,腾讯和优视,这类是综合类,也就是他的用户平台并不是一个简单的下载站,而是很多应用集合,腾讯包括空间,包括聊天工具等等,都是一个集合平台,UC也有浏览器,也有下载站等等。

  综合之后发现,目前最大的还是腾讯。而在单机游戏方面,腾讯有42%的手游用户在腾讯上下载,优视是40.9%,这两个差距不是很大。另外在网游方面,腾讯优势更为明显一些,46.9%,优视是36.2%。

  下面两个是垂直下载站的一个分类。对于垂直下载,像Android市场包括当当网,它的单机游戏下载是57.8%,网络是56.6%。

  还有一类就是运营商,这个数据我跟业内同事沟通的时候都反映,这个运营商怎么这么低?这就是调查结果,我没有办法解释。实际上我说我也跟移动运营商有一些沟通,因为他们内部一些政策性问题,他们在游戏推广上并没有像商业公司做得这么开。

  这里面我总结了一下手机游戏发展的机遇和挑战。对于目前来说,我们说应该是一个机遇与挑战并存的状态。从机遇方面,包括手机的游戏资源还没有被大厂商垄断,游戏用户行为还没有完全养成,智能手机加大手机发展空间,还有一个网络完善,这里面我要提一个重点,就是4G网络建设,因为从使用方面,我们认为3G网络并不是非常适合这种长时间的网络游戏的使用,而未来可能移动4G的出现,尤其手机网游有一个很大促进。

  还有一点就是pad,也可以算是手机移动游戏的一种,根据我们去年的调查,中国网民在使用pad上网的比例已经达到了4%,折合成绝对规模应该是在2000万左右,所以pad也是我们对于移动游戏把握一个非常重要的渠道。

  我们发现挑战更大一些,第一就是移动互联网时间成熟很短,无论在游戏研发还是应用研发的时候,可能都需要很短时间应对这个市场变化。

  第二就是大厂商牢牢把握应用市场的关。尽管我们现在了解大厂商很多还没有在手机游戏上发力,他们对于其他渠道把控,未来在手机游戏方面一个把控奠定一个非常好的基础。

  第三也是比较艰巨的问题,也是碎片化时间,没有形成长久使用,这一状况造成目前基于传统PC网络游戏这种长时间使用的黏度还无法形成,营销我们盈利。

  第四也是很关键的一点。中国手机游戏市场并不是业内竞争,是一个手机平台的竞争。我们发现手机使用是有独占性的,我们同时最多只使用一种产品,而这种状况就造成了我们的游戏可能不光是竞争对手,还有微博,还有微信,还有聊天工具等等一系列的服务,去争夺用户时间。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn