防沉迷系统下的网络游戏 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-10-28 10:18 新浪游戏 | |||
熊猫口粮 今年年中网络游戏界最大的一件事,恐怕就是网络游戏防沉迷系统的推出了。这个消息一出,整个网络游戏界一片哗然。支持的、反对的、怀疑的、观望的,持各种态度的人都有。不管这个系统本身会取得什么样的效果,毫无疑问它会给国内的整个网络游戏市场带来巨大的冲击,迫使各位运营商们开始思考网络游戏与社会责任之间的关系。
长久以来,网络游戏运营商们并不太在乎网络游戏带给社会的影响。只要能挣钱,商人们不会去思考自己的游戏到底会给未成年人们带来什么样的影响,而大都简单的把责任归结为社会管教不严。 诚然,在网络游戏对于未成年人的危害上,社会教育应该负主要的责任,但这并不等于说网络游戏的厂商们就可以完全逃脱干系。假如网络游戏商们推出的产品真的是好玩又有益的优秀作品,那么让玩家们多投入一些时间也没什么不好。但是让我们来看看那些在网络游戏最占玩家时间的、影响最大的网络角色扮演游戏,其中的绝大部分,并不是用精彩的游戏内容和深邃的游戏内涵吸引玩家,而是用无尽无穷的练级、打装备、以及没完没了的PK和战斗来把玩家拉到游戏的世界里死死不放手。假如这一类的游戏出现在单机平台上,比如著名的《暗黑破坏神》系列游戏,那么,它们带给社会的影响还可以忽略不计。那些沉迷于单机游戏的少数玩家即使没有游戏,大都也会去寻找其他的娱乐,没准有了游戏的存在反而减少了他们从事危险活动的机会也说不定。但是网络游戏和单机游戏却有着质的不同。首先,网路游戏不像单机游戏那样能够支持本地修改,玩家想要在网络游戏中充分体验游戏的快乐,就不得不依靠自己的力量一点一点在游戏中练级。并且玩家在网络游戏中耗费的时间同单机游戏相比根本不在一个数量级上。一款单机游戏玩家连续玩个四五天,长则一个月肯定也就通关了。但是玩家假如想要在一款网络游戏里拥有不错的地位,没有半年到一年的日夜耕耘是做不到的。最重要的一点是,在网络游戏中,游戏制作者们运用各种游戏系统想方设法把玩家留在游戏里。玩家一旦在某款游戏里投入了一定的时间,那么为了维持他已经付出的投入不会被别人超过,就不得不连续的在游戏中增加更多的投入,从此造成一个恶性循环。从客观影响上说,网络游戏的游戏性已经对未成年人造成了一定的影响,特别是其中那些缺乏社会管教、自制力不那么强的孩子,网络游戏的强大吸引力使他们在游戏中投入了过多的时间,影响了孩子的健康发展。 其实,网络游戏的厂商们又何尝不知道他们自己产品的这些特性?又何尝不知道网络游戏是个需要消耗大量时间、但又不会为玩家提供多少有益信息的数字陷阱?有兴趣的人不妨去调查一下那些著名网络游戏厂商的老总,看看他们会不会对自己开发代理的无聊游戏感兴趣,会不会也成天在游戏里练级PK。明知道产品的缺陷却还要不断的推出、宣传它们,这是网络游戏的悲哀,也是整个社会的悲哀。其实造成这种现象的根本原因,就在于网络游戏按时收费计费方式。 在网络游戏开始进入市场的时候,网络游戏厂商们就意识到一个问题:他们向玩家出售的主要并不是像单机游戏那样的文化产品,而是一个可以顺畅享受游戏的服务平台,他们提供的是一种服务。在这样的思想下,自然而然的,网络游戏的客户端不会再向玩家收取很高的费用,有的甚至还通过各种渠道向玩家免费发放。而真正收费的,是玩家占用运营商的服务器,享受运营商提供的服务项目。因此,按时收费的网路游戏收费模式变得顺理成章,以得到大多数玩家的认可。 但是这种模式造成了一个令人意想不到的弊病。因为网络游戏厂商是按照玩家在游戏中投入的时间获利,那么厂商们自然把精力放在了如何提高玩家在游戏中投入的时间上。游戏制造商使劲研究的是怎么增加游戏的练级难度,增加玩家升级的时间;而运营商们则通过各种活动,一方面延长玩家的游戏时间,另一方面又不至于让玩家厌烦,脱离游戏。最终造成了本文开头所述的恶果。如今这些网络游戏厂商们造成的不良后果要让整个网络游戏界承担,不管反对的声音有多么强大,在短期内防沉迷系统对网络游戏界的伤害已经成为板上钉钉的事实。 既然已经尝到社会的报复,那么再继续这种不断制造数字陷阱的游戏显然不是一个明智的选择。网络游戏厂商们要是仍然坚持按时收费的计费方式,不但无法从根本上改变网路游戏和社会的对立关系,同时在放沉迷系统的压力下,毫无疑问自己也会受到不小的损失。其实,市场是一个灵活的世界。网络游戏的计时收费方式并不是生来就有,也不会是网络游戏的惟一选择。现在,越来越多的网络游戏运营商们转变策略,渐渐开始了向玩家免费开放游戏,再通过向玩家出售虚拟物品收取费用的新的收费模式。 在这种模式下,玩家的在线时间不再是游戏运营商们惟一关心的事情。相反,如何能增加游戏对玩家的吸引力,增加玩家购买游戏的动力,同时如何提供更好的游戏道具,才是运营商们需要关心的重点。在采用了这一类收费模式的网络游戏里,我们很难再看到运营商们整天在“双倍经验”或者“双倍掉宝”的一类数字游戏上打转转,而代之以不断向玩家提供的各种崭新的虚拟物品。为了能维持玩家的购买欲望,运营商们不得不不断的想方设法提供新的游戏道具,在客观上督促了游戏厂商以更高的频率更新游戏,扩展游戏内容。同时,面向玩家完全免费的游戏世界降低了玩家们在游戏中的投入,减少了游戏对玩家的束缚。玩家不用再像其他按时收费的网路游戏那样,一旦投入到游戏中一段时间,离开游戏的时候会感到得不偿失。大大减少了网络游戏玩家,特别是那些缺乏自制力的为常年人投入游戏不能自拔的概率。 长久以来,网络游戏和社会责任之间,存在着不小的矛盾。虽然有些网络游戏运营商不断的跟政府以及社会合作,进行种种啼笑皆非的面子工程,但是他们自己旗下赖以发家的游戏早已因为其超长的游戏时间臭名昭著。一天不改变它按时收费的计费方式,就一天不可能改变低劣的游戏性和对玩家时间无穷无尽的索取。而只有那些允许玩家们免费参加的游戏,才有可能在为玩家提供娱乐,以及担负社会责任之间找到平衡点,做到既能挣钱又能保护为常年人利益,为网络游戏长久的良性发展打下坚实的基础。 编辑:梁凌 | |||