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防沉迷系统出台是否制约中国网游市场发展
http://games.sina.com.cn 2005-08-31 14:34 中国新闻网

 

  中新社记者 王彤

  近年来随着中国互联网的快速发展,网络游戏正在不断向大众生活渗透。对其褒贬之争也从没有停止。有人指出网络游戏使人沉迷其中不能自拔,影响青少年的健康发展,更有
批评说网络游戏是懒惰和暴力的加速器,不利于年轻一代健康成长。

  然而,对于一个市场规模近四十亿的新兴朝阳产业的发展动向,政府监管部门没有漠然视之。为促进中国网络游戏市场健康快速发展,中国相关部门制定了一系列扶持及监管措施。

  近日,由国家新闻出版署制定的旨在保护游戏玩家不会因为长时间呆在计算机前而导致精神和身体上受到伤害的《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台。新标准规定,三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时为“疲劳”游戏时间。玩家连续游戏三小时后获取的经验值将减半,五小时后经验值为零。

  据悉,《网络游戏防沉迷系统》将由网络游戏运营商来付诸实现。系统于今年十月进行内部测试后在十一款网络游戏上试运行,并且有望于今年底或者明年初在全国所有的网络游戏强制执行。

  此消息一经出台,尤如在网络游戏业内投入了一颗重磅炸弹,有业内人士惊呼,网游防沉迷系统的执行将制约中国网络游戏产业的发展,加大开发运营商的投入。由于人们在网上游戏时间的减少,许多运营商会遭受损失。反对质疑之声不只来自业内,不少玩家也对强制限制游戏时间提出异议。

  除反对者之外,也有相当一部分企业及个人积极配合。在《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布当日就获得了盛大、网易、金山、九城光通、新浪、搜狐等七大游戏运营商的支持,他们纷纷签署了由中国新闻出版总署起草的《网络游戏防沉迷系统》责任书,以此证明他们的积极态度。

  有运营商表示,防沉迷系统的实施对于防范网络游戏成瘾具有积极的社会意义。虽然可能会增加网游公司的成本,但是不会带来太多压力。而这个系统的实施也是为了保护好玩家,保护好市场,使网络游戏产业长期稳定的发展。

  据统计,二OO四年中国网络游戏市场规模比上一年增长近五成,网上玩家达二千零二十五点二万人。

  专门培养游戏制作人才的游戏学院掌门人李新科在接受记者采访时表示,对于网络游戏这样一个朝阳产业来说,它的快速发展,除了创造可观的经济效益,它的社会效益也是不可低估的。网络游戏是继书刊、电影、电视等科技时代的新文化载体。他呼吁中国要通过自主研发大量承载

传统文化的游戏,实现用游戏来传播文化,对下一代进行更有效的文化教育。

  人们冀望,通过政府机构相关政策的出台,采纳来自民间有识之士的建言,促使中国网络游戏向绿色健康之路发展,创造更高的价值。完


编辑:高原

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