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分析:防沉迷系统能否约束网游玩家
http://games.sina.com.cn 2005-08-30 15:38 南方日报

  8月23日,新闻出版署发布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准(试行)。目前,以盛大、网易、九城光通、金山、新浪、搜狐为首的7家国内网游巨头已经与新闻出版署签定责任书,在目前流行的11款游戏上对该系统进行推广和普及。

  该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”
游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。

  该系统将于今年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日后将在目前市场上最活跃的11款大网络游戏上试运行。

  新浪与中国计算机报对网游防沉迷系统的一项联合调查显示,承认在网游上花费的时间日均达到5小时以上的玩家将近37%,在3-5个小时之间的有30%左右。换句话说,粗略估计,受到防沉迷系统约束的玩家约占67%。

  因此,防沉迷系统标准尚未执行,便引起议论纷纷。家长自然拍掌称快,玩家褒奖的有之,谩骂的有之,麻木的有之,而游戏厂商则加快步伐,以应对标准所带来的行业可能面对的改变。

  关键问题还在于,这一套系统到底能发挥多大的作用呢?

  主管部门:

  对产业健康发展有利

  毫无疑问,发布此标准的新闻出版署所承受的压力不是一般的大。一项限制游戏时间的系统标准发布,最直接的反应是引起了玩家的强烈反弹。在新浪上述调查中,将近70%的玩家反对防沉迷系统的安装。

  对此,新闻出版署音像司副司长寇晓伟在接受记者采访时直接表示,制定标准首先考虑到的是产业的健康发展,而产业健康发展需要产业的利益和社会利益两方面的平衡。从玩家的角度来说,标准的执行一定程度上限制了他们游戏的自由。“但我们不可能单纯地考虑玩家的需求,因为这并不代表我们产业的发展方向。”

  作为游戏厂商代表的光通总裁杨京也持同样的看法。他认为,标准的执行肯定有利于游戏产业的长久稳定。“一方面,标准的执行降低了家长对网络游戏的抵触情绪,使他们对孩子玩网络游戏更加放心,网络游戏在社会上洪水猛兽的形象也将有所改变,这对产业发展的影响是长远的;另一方面,标准执行无疑是对外挂等非法软件的一个打击,对于清洁游戏市场非常有利。”

  玩家质疑:

  游戏规则将改变

  但是这一系统的出台遭到多数玩家的抵制也有着深层次的原因。最重要的一点就是在线时间的限制将无法完全发挥游戏的娱乐性。

  有玩家向记者举例,网络游戏《魔兽世界》里面下一次副本(旁支剧情)要集合40人,光集合就要花上几个小时,然后进去后要打掉一个BOSS,在5个小时内完成已经是很优秀的队伍了。而新标准限制要在3个小时的“健康时间”里面完成,这“根本做不到”。

  在新浪的调查中,至少70%的玩家认为这一系统会破坏游戏的结构。

  寇晓伟向记者解释,防沉迷系统肯定会给游戏带来改变,因为这个系统不是一个通用的软件,而是新闻署设定的一个标准,然后网游公司要根据不同的游戏进行数据、程序等的修改。

  而九城公关部经理吴轶楠对记者表示,由于标准刚刚公布,关于许多具体操作的问题尚在讨论研究当中,详细的方案尚不清楚。关于是否会改、怎么去改等一系列问题,公司会在有定论的第一时间通知众玩家。

  盛大方面也表示,执行标准的工作现在正在筹备中,对游戏有无修改暂时无可奉告。

  但是很显然,新的游戏规则变动之后,是否还能吸引如此多的玩家将成为一个悬念。

  游戏厂商:

  收费或将受影响

  与游戏规则同时提出的还有游戏计费的问题。目前游戏厂商主要通过卖“点卡”向玩家售卖游戏时间,形式包括周卡、月卡等。但是随着防沉迷系统的出台,玩家的有效游戏时间将在同样时间里大大缩短,那么,这些点卡的价格是否也将下调呢?

  有玩家跟记者算了一笔账,以“月卡”为例,在标准执行后,如果想保证经验值,那么每天只能玩3个小时,而之前每天至少可以玩到5个小时以上,这意味着每天都有2/5的有效游戏时间损失了,那么游戏点卡的价格是否也将下调2/5甚至更多?

  对于厂商角度而言,即使点卡价格不下调,新标准实行之后,原有的累积游戏时间也将大幅度减少。而在线时长从一定程度上来说就代表了厂商的利润,这无疑是直接动了游戏运营商的“蛋糕”。

  在防沉迷系统发布的新闻发布会上,网易首席运营官董瑞豹表示,标准的执行当然对游戏厂商的短期收入有所影响,可是长期来说对整个行业应该是好事。“对于上市的网游公司来说,稳定的行业环境给公司所带来的收益将会更大。”

  盛大总裁唐骏也对记者表示,防沉迷系统其实不是在中国首次出现,盛大今年5月在《传奇世界》中尝试推出了防疲劳系统,到目前为止并没有对游戏有任何坏的影响。

  但是,到目前为止,游戏厂商均未对防沉迷系统将会对游戏收入造成的影响作出评估。

  记者观察

  技术不是万能的

  虽然主管部门认为,经过了长期对青少年心理特点和游戏特点的调查研究而制定出的标准,对玩家会有一定的约束力。但新浪的调查却显示,超过半数的玩家表示会自己安排游戏时间,不会受系统约束,就算没有收益也会接着玩。

  此外,应对该系统的各类“下有对策”更已经在网上层出不穷。已不止一个玩家对记者表示,系统限制的只是一个账号,只要有几个账号就可以连续游戏了,对于防游戏成瘾基本没用。更有玩家表示,这一系统的出台无非将把更多的玩家逼向私服。

  而对于厂商来说,就算是根据新标准修改自己开发的游戏,成本也要上百万元;而事实上,国内70%以上运营中的网游都是代理国外的游戏,进行游戏修改需要跟国外的研发小组进行沟通,付出的成本更加巨大。因此有人担心,如果无法保证厂商的合理合法的经济利益,标准在推广过程中会遭到大面积的抵制。

  面对这样的执行难度,寇晓伟承认,虽然主流厂商对防沉迷系统都大力支持,但并不代表它是万能的。青少年沉迷网络游戏是一个社会问题,需要政府、产业和社会三个方面共同努力。

  专题撰文:

  本报记者 陈亮 实习生 石秋菊


编辑:高原

爱问(iAsk.com)

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