变得更快捷的PVP进入门槛以及崭新亮相的‘换人’系统
正如前文所说,《全职大师》的首测留下了强制进行PVE的系统循环上的遗憾。因为玩家想要体验作为游戏核心的‘泰坦的遗迹’,需要进行一定次数的关卡模式。
而这一点在二测中变得比较自由了。首先引入了一种‘换人’概念的系统,也就是玩家每天可以自由选择两名大师。还有,二测中通过预约或者每日活动提供了‘C币’,而用‘C币’购买大师的话,只要完成基本教程就能直接进入‘泰坦的遗迹’。
因此,相比首测,在二测中更多的玩家可以体验到《全职大师》作为核心的PVP系统。不管是PVE还是PVP,根据自己的兴趣可以优先体验到游戏内容,所以二测的第一印象还是比较不错的。
当然,不经过关卡模式等的学习过程直接进入到PVP的话会发生一些问题。但至少没有让PVP玩家强制进行毫无关心的PVE内容,从这一点上就比以前的版本好多了。而目前缺乏的熟练度不足问题可以在以后的版本上追加就可以了,因此二测相比首测,其变化还是值得肯定。
变得更加有趣的‘泰坦的遗迹’,只是还欠缺一点‘火辣味’
《全职大师》的PVE内容方面具备了20个关卡,而PVP模式也有3个,再加上迷你游戏‘大师运动会’的话,游戏内容还是相当丰富。而如果问本作的‘核心’模式的话,那么就像开发团队所说的那样‘泰坦的遗迹’就是这款游戏的核心系统。
泰坦的遗迹作为一种AOS模式,各五名玩家组成一支队伍去破坏对方阵营的大本营是其游戏模式的目标。每次击败其他大师或怪物的时候可以获得分数,当获得分数达到100分的话可以召唤巨人。而召唤出的巨人非常强大,所以利用好巨人的话,就能轻松破坏防御塔或者大本营。
在进行二测前夕,开发团队也表示过对‘泰坦的遗迹’投入的精力最多。为了强调战略性,追加了像‘泰坦的视野’等占领点,并且为了强调扭转劣势的戏剧性,还加入了‘泰坦降临’系统,也就是每次击倒巨人的时候可以获得‘泰坦的碎片’,而收集一定量的‘泰坦的碎片’就能直接变身为巨人。
从体验的结果来看,倒是与开发团队的意图不谋而合。实际上,这次引入的‘泰坦降临’系统确实有反败为胜的效果。
首先,击倒巨人或者破坏防御塔时可以获得‘泰坦的碎片’,所以相对来说自己的阵营处于劣势的一方更容易获得碎片。还有,变身为泰坦巨人的话三连杀是非常轻松实现的,这时如果与友军巨人一同突进的话,直接攻陷对方大本营也不是不可能。
因此,变身时机变得尤为重要了,而这又成为战局判断以及战略对抗的要素。这样‘泰坦的遗迹’模式变得更加有趣了。
只是,比之前要学的东西却变多了,而这将是增加入门难度的起点。游戏的进行方式、为了获得分数而要移动的时机、收集‘泰坦的碎片’的方法、泰坦降临的方法等,需要学习的内容变多了。这次测试中暴露出了游戏内新手引导的不足之处,需要往后的版本中加以改善。
这样,二测中变更的部分还算成功的了,只是‘泰坦的遗迹’变得更完美还需要过几个坎儿。最让人遗憾的一点是熟悉该模式之后从‘大师之间对抗’逐渐以‘获得分数’为主的方式转变。
目前,巨人召唤条件是‘积攒100点分数’,而双方在拉锯的时候召唤一次巨人很难获得利益,所以索性会想‘下一次召唤巨人的时机’,并为此努力积攒分数。甚至双方的巨人同时登场的话,只让两名队员牵制对方巨人,而剩余的人则为了‘下一次巨人召唤时机’而到处积攒分数。
在二测前夕,开发团队也对一些方面进行了细微改动,如增加非战斗时的移动速度等,但引发激烈战斗方面效果甚微。也就是,战斗的时间相比为了获得战略上的利益而移动的时间更长。
但是,如果把这个问题看做优点的话,那也可以认为是‘射击’和‘动作’的火辣味相比更加注重战略性和协作性。因为游戏本身也不强调个人的操作性,因此相对来说就算操作性差也有可发挥的余地,这样可以网罗各层次的玩家们。如果想要体验射击游戏特有的激烈战斗的话可以去只进行战斗的其他PVP模式就行,而这就是《全职大师》所独有的优势。
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