《巫师3:狂猎》是怎么诞生的 你所不知道的幕后

2016-08-01 15:05:03   来源:新浪游戏

  走进狂猎:《巫师 3》发布幕后

  ——总理,内幕和大作的诞生

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《巫师3:狂猎》《巫师3:狂猎》

  《巫师 3》是 2015 年最令人瞩目的游戏大作之一。如果考虑到它后续资料片《石之心》和《血与酒》受到的广泛好评和昆特牌在网络文化中现象级的传播,我们甚至可以去掉“之一”二字。Eurogamer 受 CD Projekt 邀请,在这一巨作发布之时到访波兰,以内部视角记录传奇诞生。

  参加活动前我被告知:别干任何傻事,否则可能会吃枪子儿。

  我周围全是西装革履、表情严肃的人——别惹他们,我被如是提醒道。他们耳朵上挂着卷成圈状的耳塞。为了准备即将到来的活动,他们已经把整座楼彻底盘查了三遍。有个穿着大黑靴子的人站在走廊上,他不喜欢我对着他拍照,而他牵着的狗看上去随时会向我扑过来。周围穿着西装的人飞快地下着指令,就像餐厅的领班一样。CD Projekt的接待处就像演播室,到处是照明设备和摄影机;公司食堂就像电影院,扩音设备正发出轰响声。严阵以待的全国媒体都堵在入口处,脖子上扛着他们的设备。

  早些时候有人告诉我,今天晚上会有一位政治家到访。但没有人跟我提过亲临的会是波兰总理 Ewa Kopacz。她在《巫师 3:狂猎》发布前夕,来到位于华沙的 CD Projekt。今天是2015518日,星期一[1]

  注1:《巫师 3:狂猎》 于 2015 年 5 月 19 日发售。作为波兰人民的国民游戏,时任波兰总理的 Ewa Kopacz 亲临 CD Projekt 以表示庆贺。

  CD Projekt 的员工们紧张地整理着办公室和自己的仪表,伴着捣蛋的口哨声,他们纷纷在《巫师 3》的T恤外披上西装外套。在这片混乱中,出现了一张稍显冷静的面孔。那是公司的联合创始人兼领袖 Marcin Iwiński,面对眼前的大混乱他露出了笑容。《巫师》在波兰是一个大事件,他用解释的口吻告诉我,这是国家的骄傲,波兰的象征。当然了,这一切都源于 Andrzej Sapkowski 所写的系列小说,但却是同名游戏让《巫师》红遍全球。

  一阵噼里啪啦的快门声宣告了总理 Kopacz 的到来。在 Iwiński 和其他 CD Projekt 董事的引导下,她迅速参观了一下办公室。我一度站在了一个也许我不该站着的地方,正巧撞见总理、Iwiński CD Projekt Red 的领头人 Adam Badowski。于是,那周我最喜欢的照片就此诞生。

本周最佳!本周最佳!

  总理 Kopacz 在接待处以一个充满欢笑的演讲结束了此次来访。作为礼物,她收到一份珍藏版的《巫师 3[2]。几番合影后总理离去了,人群也渐渐散开。Iwiński 告诉我总理对她所见到的东西真心感到好奇。但她真的会玩游戏吗?但愿吧。

  注2:2014 年,时任波兰总理的 Donald Tusk 也曾将一份《巫师 2》作为国礼赠送给来访的美国总统奥巴马。

时任波兰总理的Ewa Kopacz 发表演讲时任波兰总理的Ewa Kopacz 发表演讲

  跟总理不同,我这次的访问会更久一些。两年前,我在一篇文章中讲述了工作室的历史,但跟这次可没法比。我正在见证历史。我会在这里逗留三天,探寻《巫师 3》背后的开发故事,同时亲眼见证它的问世。我站在别人谢幕的幕后,不确定幕的另一端会有什么降临。

  2011 年的夏天,时任首席任务设计师的 Konrad Tomaszkiewicz 被工作室的领头人 Adam Badowski[3] 召见。“OK,我们要做《巫师 3》以及《赛博朋克 2077》,他被告知实情。所以我想让你来当《巫师 3》的游戏总监。你会有完全的自主权去制作一款你想玩的游戏。希望你能做出一款很棒的游戏。这就是 Tomaszkiewicz 所记得的。于是他便摇身一变成为 CD Projekt 下代巨作的总监。我当时的感受是噢我的天啊,以前我要设计任务,然后现在我要带领整个项目了!

  注3:Adam Badowski 本人即是《巫师 2》的游戏总监。在《巫师 2》大获成功后,他便把精力放在了公司未来的关键项目:《赛博朋克 2077》和《巫师:昆特牌》上。

  《巫师》系列一直都以走向开放性世界为目标。但 2007 年的第一作因为 BioWare Aurora 引擎无力应对而无法实现,2011 年的续作则是因为自家的 RedEngine 引擎还太稚嫩而再度抱憾。但《巫师 3》则使这一目标成为可能,而且即将面世、令人激动的新主机也能助一臂之力。但并不是所有人都准备好要去迎接挑战。在尚未完全明朗的两个新主机平台上进行同步开发?一个开放性世界游戏?我们就不能先歇一下吗?

公司门口,口吐长舌的妖灵雕像公司门口,口吐长舌的妖灵雕像

  “工作室的大家刚刚结束一段冲刺时期,都非常疲惫,” Adam Badowski 回忆说。他们想要改变一下工作室的气氛,让开发不那么艰难。他们试图说服我们去制作一款类似于《巫师 2》的游戏,而非选择一条更冒险的道路。他们知道我们想做的《巫师 3》会是个非常野心勃勃的项目。

  “刚开始,每个人都非常害怕,” Konrad Tomaszkiewicz 补充说。我们在开发开放性世界游戏上毫无经验,在 PS4 Xbox One两个平台上的经验也为零。当时,市面上甚至还没有开发套件(游戏开始开发的一年后,才有开发套件)。我们定下的目标是如此庞大,让大家都十分吃惊。

  但《巫师》系列前两作的开发也绝非易事。《巫师 1》就像一锅理不清头绪的大杂烩,因为工作室以前从未开发过游戏。第二部游戏则事关工作室存亡,因为主机游戏项目《白狼崛起》的失败让公司几近破产。曾经的计划是,于 2008 年同时开始《巫师 3》和《巫师2》的开发,但《白狼崛起》让所有一切付诸东流。所以我理解大家对于《巫师 3》宏伟目标的恐惧。我必须让大家信服。” Badowski 说,为此我必须要奋斗。 [4]

  注4:关于《巫师》前两作的发行故事,可以自行搜索《眺望赤红 – CD Projekt 的故事》以了解。

  “但随着开发逐月推进,大家越来越有信心,” Tomaszkiewicz 补充说,当游戏成型到了能玩的地步,每个人都信服了。”2013 2 月,在外界几乎都知道《巫师 3》已经进入开发阶段的数年后,游戏终于公之于众了。

  5 月 18 日,发售的前一天,星期一。午饭时间时,公司餐厅已是人满为患,空气中充斥着紧张而激动的气氛。虽然还要继续制作《巫师 3》的 DLC 和资料片,但项目的里程碑已经近在眼前。人们四处张望,寻找着可以放开庆祝这特殊日子的迹象。一些如微波炉般大小的棕色纸箱被堆放在各处,里面装着《巫师 3》的珍藏版,数量多到足以给在这工作的250多人人手一份。

  Marcin Iwiński 坐在接待处,他正沉浸在给每个箱子打上标签的工作中。在给玩家的公开信中,Iwiński 常常代表 CD Projekt 发声,所以在我心目中,他就是公司的化身。他现在看上去衣着不整,穿着溅有油漆渍的旧裤子和T恤,头发蓬乱,胡子也乱渣渣的,但脸上并无紧张。呃,当我凑上去和他打招呼并询问目前的情况时,他停下来说道,我觉得你应该明天再来问我。他露出淘气的笑容。我觉得很开心。不过如果出了什么岔子那就是另外一回事了!

Marcin Iwiński 被国内玩家亲切地称为“老马”,照片中的老马正在给箱子上贴标签Marcin Iwiński 被国内玩家亲切地称为“老马”,照片中的老马正在给箱子上贴标签

  Iwiński 的游戏发行之路充满坎坷,这不仅包括他在波兰发行游戏的创业初期,也包括《巫师》前两作游戏发行过程中与发行商相处所经历的挫折。他希望《巫师 1》在全世界发行时都带有各种附加内容,就像 CD Projekt 在波兰自己发行的那样。但  Atari  不同意,他们坚持用抠门老旧的 DVD 盒子,这种状况直到 2008 年增强版发行的时候才得到改正。我那时真的气坏了。” Iwiński说。

  《巫师 2》是共同发行的,但问题却更加严峻。故事大致是 Iwiński 反对加入令人厌恶的 SecuROM 反盗版机制,但游戏发行时 SecuROM 仍被加入了。他们不得不在发行后通过补丁来将其移除——出自其他公司之手的游戏启动器也是一样。我们的客服收到1万多封来自玩家的邮件,说游戏根本没法玩。那真是——他说——其实他是很少爆粗口的人,——一场TM的灾难。为不同的商店制作不一样的 DLC 也是个错误。我们当时不应该同意的。他懊悔地说。

  但犯错是成长的一部分。对于《巫师 3》,CD Projekt 尽可能地收紧了控制。CD Projekt 拥有IP,全额投资,负责所有的市场营销和公关工作(临发售时用了一点外部服务),并且通过自己的在线游戏商店 GOG.com 来进行发售。我预期当实体发行商被淘汰时,CD Projekt 能完全依靠自己发行游戏。

  《巫师 3》在前期有很多创意,以至于它差点成为了两个游戏。故事的脉络在早期就已经定下来了,制作组当时希望让 叶奈法  希里拥有更多戏份 -- 她们之前是被排除在外的。故事会变得更专注于角色,减少政治色彩,首席作家  Marcin Blacha  告诉我:我们想要讲述一个关于残缺家庭的故事,他用低沉的声音说道。“ 杰洛特叶奈法 希里互为家人,尽管他们并非凡人,但他们深爱着彼此。虽然相互扶持不易,但他们对此依然不离不弃。这就是我们想做的故事,一个讲述家庭故事的史诗。

一版开发中的 Ciri 角色设定手稿一版开发中的 希里角色设定手稿

  但围绕这个故事的还有诸多游戏内容,事情很快就失去了控制。比如,Skellige曾经有更多的岛屿,其中便包括一个叫做试炼之岛的岛屿。杰洛特会在此被囚禁,而囚禁他的不是别人,正是YenneferBlacha 解释说:当时他们有着不同的目标,因此叶奈法 杰洛特 设了个陷阱——我记得不太清楚了,但这是因为 希里——所以她要囚禁他一段时间。在岛上她囚禁了 杰洛特,而 杰洛特 必须要设法逃离。你可以选择通过试炼赢得自由,正如这个岛屿的名字所示;或选择和一个叫 Nidhogg(借鉴于北欧神话,暗示这是巨型蛇怪)的怪兽交战。

  还有一个更加有野心、几乎被实现的想法:杰洛特 加入了游戏的大反派——游戏标题中的狂猎这是一个十分复杂的故事,”Blacha 说道,“杰洛特 是内贼。为了寻找 Ciri,他混入了狂猎。这个场景中,杰洛特搭乘一艘用人类指甲所制的船,探索一些岛屿,阴谋贯穿这段剧情的始终。我们甚至写好了对话树。对话树中玩家需要谨慎选择如何同狂猎交谈。若你在对话中选择了错误的选项,或者你的伪装被揭穿,那么整个阴谋也就结束了。

  首席任务设计师 Mateusz Tomaszkiewicz——Konrad 的兄弟,详细说道:“杰洛特需要把自己伪装成为狂猎的一名骑手,混入他们之中。简单来说就是通过一些幻象和咒语,让杰洛特拥有类似狂猎的声音和外貌。

  把所有想法都放在一个游戏里全然不现实。角色太多了,” Adam Badowski 说,有太多超级复杂的故事情节,比方说那些精灵——狂猎。有那么一段时间,我们甚至觉得《巫师 3》太过于庞大,以至于它需要被分成两个部分,那么这个系列就不再是三部曲。三部曲很酷炫,是个很棒的概念!我们的游戏也不会成为另外一个……《刺客信条》。这是我们最初的概念——我们需要与之前所做的决定保持一致。

  因为出现了不断恶化需要注意的突发状况,今天我得当一回恶人。《巫师 3》发售的那天应当被报以热烈的掌声,因为这一天的到来花了三年半的研发时间(如果考虑到工作室走到如今的地步所花的时间,那将更长)——但也出现了批评的声音。

  原因出现在游戏本身:画质变差了。与2013E3上首发的游戏宣传片相比,现在的游戏画面明显缩水。玩家们不断质疑,却得不到满意的官方答复,导致玩家十分不满。CD Projekt Red 是试图误导粉丝吗?Iwiński 召集 Badowski Michał Platkow-Gilewski(全球社群经理)两人开了个会,商量如何回应。

《巫师 3》的画质缩水当时在网上引发了大讨论,上图为当时玩家发出的对比图。《巫师 3》的画质缩水当时在网上引发了大讨论,上图为当时玩家发出的对比图。

  在我看来,争议造成的影响十分明显。玩家对这家公司通常给予很高评价——DRM之王,赠送免费内容,以及清晰的沟通——但现在它却站在了舆论的对立面。我撞见高级游戏设计师 Damien Monnier,他之前曾充满感染力地推进游戏开发,如今却因玩家的消极意见,脸上挂着失落的神情。而且他并不是一个人。

  此刻我还不知道,得到我要的答案还要纠结两天,这是一个我觉得其他人也期待的答案。Adam Badowski 被指派来给我从技术角度上进行解释。在会议室中,我指着电脑上的对照图和视频问他为什么会有这些变化。他很诚恳地进行了解答,但他只回答了问题的一面。他说:对我来说这很奇怪,因为在我看来,这只是基于诸多技术因素的结果,所以我没办法以玩家的视角看待这一问题。于我而言,这只是一个与许多技术决策相关联的复杂问题。

  我真正需要的是一个从普通人角度出发的回应——道歉,以及承认问题。Adam Badowski 并没打算隐瞒任何事情,但我认为他是以另一种角度来看待问题,因此在表述时十分吃力,英语也非他的母语(即便英语是他的母语,我觉得他的思路也比语言要快得多)。我真正需要的是来自 Marcin Iwiński 的回应。但他现在很忙,所以我不得不等上一段时间。我非常清楚你的议题,而这对我也很重要。他说。我知道这事,也非常在意它,而且我是个现实主义者。你明天还在,我们就明天来谈谈这事吧。也许你会看到新状况发生。他对着我淘气地笑了笑:我有一个妙计。

沉思中的老马,面前摆放着他喜爱的乌龙茶。沉思中的老马,面前摆放着他喜爱的乌龙茶。

  他和 Badowski 在接下来的几天里忙得不可开交,但在发布日后的一天,我们和 Michał Platkow-Gilewski 一起,终于能坐下来开我们的小峰会了。顺便提一嘴,他之前的妙计并没能实现,那是个很大胆的计划,但它所依赖的因素在 CD Projekt 掌控范围之外。我们的会议成果为一个 25 分钟的答案,我当场就把它写在另一篇文章之中[5]

  注5:Marcin 在文中给出了解释。引发争议的那段视频录制于游戏制作的早期,当时他们还没能做出游戏上市时的开放性地图,因此画面可以飙到高位;但当流处理引擎研发完毕后,他们不得不调整游戏的画面以降低性能上的压力。

  在《巫师 3》开发的中期阶段,团队到达了需要确定一些决定性想法的关口。大家坐下来,审视手上的一切,决定什么能在现实中按高标准被实现。如果你想要发行一个游戏,就必须要砍掉一些东西,”Konrad Tomaszkiewicz 说。下面就是被他砍掉的游戏内容。

  《巫师 3》于 2013 2 月发布时,曾考虑加入类似于《辐射3》中VATS的慢动作瞄准系统。当时的范本为一只吸血鬼,玩家可攻击吸血鬼的毒腺以让它的毒性攻击失效,或同时刺穿它的两颗心脏完成击杀。

  Mateusz Tomaszkiewicz 解释道:我们当时的设想是在怪物身上加入多个关键点,当玩家进入慢动作模式,甚至是暂停模式时,可以选择想要攻击的关键点。我们做了些原型出来,但这个机制实在太复杂了。 当时我们起的名字,应该是战时猎魔人感官系统——我记不太清楚了。这想法当时相当疯狂。

开发过程中 Ciri 若干个发型设计开发过程中 希里若干个发型设计

  “疯狂的原因是,我记得当时有很多组件已经开始制作了。当你进入这一模式,你会进入X光视角。比如你现在看着我,你会看到我的骨骼,我的身体构造,然后你可以决定……”这设想背后的想象空间吊人胃口。很有野心,他继续说道,但它很快成为了一个技术上的噩梦。

  他们还设计了其他的小游戏,包括一个投掷匕首或斧头的游戏和一个喝酒的游戏,但昆特牌的出现让它们都黯然失色。我们当时想做一个投掷匕首的游戏,他说,玩家会在 Skellige 接触到它。我记不太清楚了——是扔匕首还是斧头来着?这是设想的游戏中的小游戏们之一。

  “我们当时还想做一个喝酒小游戏[6]——我们甚至为它做出了原型。这小游戏甚至还在当时的演示版本里。在这个小游戏中,你会跟另一个游戏角色喝酒,玩家能在屏幕上看到自己的醉酒程度,先倒下的人输。所以你必须选择合适的酒以撑得久一些。这是个很棒的主意,当时我们想把它用于某个任务中,但当我们从更加全局的角度来审视时,就觉得它并不是很合适。这个小游戏应用场景不多,而且它的制作成本也不低,因为要为角色制作额外的动画、镜头以及对话。

  注6:喝酒小游戏最初出现在《巫师》第一部作品中,是该部作品中四个小游戏中的一个。

  另一个被考虑加入的小游戏则是滑冰,Konrad Tomaszkiewicz 很喜欢这个想法。想法出自于 Andrzej Sapkowski 所写的第四部《巫师》小说——发表于 1997 年的《燕子塔》(英文译本已于 2016 年上市)。在原著中,希里通过一番精彩刺激的滑冰摆脱了追捕者。提出将其加入《巫师 3》这一想法的是一名原著粉,他现在已经在 CD Projekt Red 就职,于同一栋楼内的《赛博朋克 2077》项目组工作。

  “我们开始制作动画之类的组件,”Tomaszkiewicz 回忆说。但在制作过程中,我们面临在滑冰小游戏和某些全局系统中择其一的境地,所以我们只好把滑冰小游戏删掉。也许我们会在资料片或其他什么地方把它加上,他笑道,因为这是个很酷的想法。

  Kinect支持也曾一度被纳入考量。当我在办公室四处晃悠的时候,曾发现了一张动作指令表,但我不能把那张表呈现在这里。大概有 10 多个指令覆盖了游戏中的主要操作。我们一定程度上把它做出来了,”Tomaszkiewicz 告诉我,让一个功能在一定程度上可用并不难,但去打磨它、让它既实用又酷炫,就要多花上两倍的时间。如果要从完成流处理系统和Kinect中选择其一的话,那就只能,把Kinect咔嚓砍掉!

  其他被砍掉的内容还包括最终战役中被裹于冰霜的 Novigrad。整个世界被完全无缝、开放地展现给玩家,玩家可以从三个中心区域中选择一个,以开始最后的战役。但出于各种原因,这一预期无法实现。精简游戏内容就和创造一样重要,首席文案 Marcin Blacha 说道,变化总是必要的。我打印出了悲痛的五个阶段放在桌子上,借此来摆脱创意被砍掉时的悲伤。[7]

  注7:悲痛的五个阶段,即为心理学理论中的库伯勒-罗丝模型,指人经历哀伤的五个心理阶段:否认、愤怒、讨价还价、沮丧、接受。

  去年(指 2014 年)10 月是《巫师 3》研发过程中最重要的时刻。正是那时,游戏的开放世界流处理引擎[8]终于能够使用了。在此之前,游戏一直无法成为整体,也无法被完整过一遍流程。这意味着,我们从十月起才能把游戏拼凑成整体,展开测试,和各种各样的 bug 斗争,并打磨品质,”Konrad Tomaszkiewicz 说道。当时,内部把游戏上市的时间定在了 2014 12 月,这也就意味着他们要在十月到十二月之间把一切工作都完成。时间确实太紧张了。他随即向 Adam Badowski  提出:团队需要更多时间。Badowski 如是向董事会进行传达,终于在 2014 3 月,CD Projekt Red 宣布《巫师 3》延期,发售推后至 2015 2 月。

  注8:《巫师 3》所使用的 RedEngine 3 为之特意进行了多项优化。流处理引擎的工作原理和视频缓冲的工作原理类似 – 不读取整个大陆的所有数据和素材,而是按照需要进行读取并无缝展示给玩家。

  接着在 2014 12 月份,某个非常非常可怕的事情发生了。在首次完成游戏流程后,团队意识到这个巨大的开放世界虽然得以实现,但却……空荡荡的。我们有很酷的任务,很酷的内容,但没有东西填充在它们之间,”Mateusz Tomaszkiewicz 说道。我们知道这不够好,他的兄弟 Konrad 补充道,我们也知道,如果我们要发售一款拥有开放世界的游戏,我们必须要加入有趣的内容,而当时我们的时间非常有限。也正是在这时,地图上的问号标志——兴趣点 ——诞生了。游戏中的兴趣点均基于 20 种模板,这些模板来自制作组为此特意新建的一个团队。

《巫师 3》地图上密密麻麻的兴趣点。玩家可自由探索各个兴趣点,体验各种事件或挑战 – 当然,还有丰富的奖励!  《巫师 3》地图上密密麻麻的兴趣点。玩家可自由探索各个兴趣点,体验各种事件或挑战 – 当然,还有丰富的奖励!

  在那次至关重要的完整流程试玩两个月后,团队在十二月份迎来了最艰难的抉择。我们之前考虑在 15 2 月发售,”Konrad Tomaszkiewicz 说道,我们知道这游戏能行,它真的很酷,但它还未经打磨,有不少 bug。我们把所有的 bug 拉了张单子,并诚实地评估出到 2 月为止我们能修复多少。我们知道时间上来不及,当时我们大概有 5000 bug,然后我们预计自己能搞定 2000 -- 所以游戏中还会剩下 3000 bug。于是我们面临抉择:发售一个充满 bug 的游戏,或我们再多花三个月的时间去尝试修复所有的 bug

  对你我来说,这一选择或许十分简单,但假如你是一个身处一线的开发者:你已经朝着预设的日期努力了很久,全身心投入,然而现在你还要再来一遍。宣布这个坏消息的重任最终落在了 Adam Badowski 肩上。连续两次延后实在是太糟糕了。他回忆道,第一次我告诉大家,‘OK,绝对没有下次,因为我们不可能再延期了 —— 我们的合作伙伴都督促我们按时交付,所以第二次延后绝对不可能。然而我们还得再次延后发售,我也不得不站在团队面前告诉大伙儿,我们要继续延期。大家都超级失望。”

神情专注的 Adam Badowski神情专注的 Adam Badowski

  “看他们的脸就知道他们很清楚,他们已经意识到眼下的冲刺期要再度延长。这和我之前告诉他们的完全不一样,但这就是我的工作。虽然让人很不舒服,很糟糕,而且代价颇高,但如果你相信游戏会取得巨大成功,并要继续推进游戏的开发,就得告诉大家:现在大家都很艰苦,都很累,甚至都痛恨这个公司,但我们的目标是要做出 90 分以上的游戏。我们会做到的——我们会做到的。你们将会感受到那神奇的一刻,在那时一切不快都会烟消云散。他们会非常开心,他们会很骄傲。他们的朋友、家人和同事会为这款游戏感到自豪。”

  “就像一本书,他补充道,如果没人动笔,就一直没有下文。

  《巫师 3》 的发布日期最终被确定为 5 19 日。工作室成员埋头苦干到深夜,用尽全力。留给玩家的第一印象至关重要,且绝无挽回之地。我们将拼搏到底。”Marcin Iwiński 说道。我感觉正是每个人的能量、团队的能量让我们的游戏因此有了灵魂。”Konrad Tomaszkiewicz 补充道。

“救命!快送吃的给我们!““救命!快送吃的给我们!“

  游戏的发售日期也需要视审核的结果而定,开发团队为此准备了尽可能多的时间。我们知道审核只有一次机会,不成功便成仁。” Tomaszkiewicz 说道。当时版本中还有一些 bug,审核又格外严格,而且 《巫师 3》针对 PS4 Xbox One 各准备了六个 SKU[9]也就是说,我们需要通过 12 SKU。提交后我们就一直等着,他咽了口水,头一个通过了,接着是第二个……然后我们开始为下一个祈祷。我们先是搞定了索尼,然后一直等到了 Xbox 传来的好消息——我们通过了所有的审核。我们冲下楼,Adam 开了瓶巨大的香槟,我们喝了个痛快。

  注9:SKU 即为 Stock Keeping Unit,最小存货单位。文中的 SKU 指 PS4 和 Xbox One 不同的机型。

  当我们在 2013 年见面时,Konrad Tomaszkiewicz 的卷发还很短,但现在他则顶着一头杂乱的长发。因为之前他有个朋友说,要做出像《巫师 3》这样的游戏绝不可能。因此我和他说,游戏不发售我就不剪头发。

Konrad Tomaszkiewicz 和他长长的卷发Konrad Tomaszkiewicz 和他长长的卷发

  《巫师 3》的发售日已近在咫尺。这不真实的感觉让我不得不经常掐一下自己,确保我不在做梦。海报上的那个日期——曾经如此遥远,而现在眼看就要到了。我正前往华沙的一个购物中心,《巫师 3》即将在那里发售。

  临近下午四点,禁售即将解除。Konrad Tomaszkiewicz 掰弄着手指,回忆起他们收到的第一份评测。市场部门的人丢来一个网址——是 GameSpot我对他们大喊道,来了!来了!测评来了!我立刻打开网址,满分——10/10[10]。整个工作室瞬间沸腾了,我们激动地互相拥抱。那一瞬间真的很棒,我们知道虽然游戏 bug 不少,但他们(指 GameSpot)看到了游戏的内核,而不仅仅是表面。这对每一名 CD Projekt Red 的成员来说都是最为重要的:创造独特的、超出游戏层面的内容。

  注10:GameSpot 对《巫师 3》的评语:有史以来最佳的 RPG,即便大作层出不穷,依然伫立巅峰,为未来所有该类型的游戏设下标杆。

2015 年 5 月 19 日凌晨,波兰华沙,午夜发售时聚集在商场的人群。2015 年 5 月 19 日凌晨,波兰华沙,午夜发售时聚集在商场的人群。

  游戏发售后,CD Projekt Red对玩家们所抱怨的bug和各种小问题并不感到意外,因为那些问题他们已经见过了。但对于游戏内容的抱怨,例如某个涉及到酒后暴力的关键剧情,则不那么好接受了。这一部分是由面临类似家庭问题的团队成员设计的,他们的父亲是酗酒汉等等,” Tomaszkiewicz说道,我们把问题还原得尽可能逼真。这不是一个很轻松的话题—— 酒后暴力是很复杂的课题,而我们想要从问题的复杂面进行展示,让人们知道这一问题的对错真的很难判断。

  “我们一直想进行类似的尝试。《巫师》前两作讨论了种族主义,第三部我们则触及到了毒品和其他的课题。这些话题通常都很复杂,你没法轻易解决,因为在现实正是如此。游戏是一面镜子,映射出现实生活中你可能面临的各种情况。游戏不单单是一种娱乐手段。做游戏更像是打造一件艺术品,而你想要做出有野心、能引发人们思考的东西。

  游戏中对女性裸体和性爱的表现也遭到了质疑。当验收《难忘之夜》的 CG 时,他们遇到了这类问题。露点了。”Badowski 回忆道。然而他并不觉得这是个问题,毕竟那是怪物的胸部。这种思维也影响到了我们的游戏,他继续说道,我们展示性,但Yennefer在游戏中是个狠角色,很明显她会和和杰洛特发生关系,因为在 Sapkowski 的书中就设定他们是恋人。况且,游戏的年龄评级也是 17+。”

  “如果是电影,人们就不会有这些问题。我们的游戏本身是一个故事,一个比电影长得多的故事。但游戏和电影都拥有一些相同的元素——我们都需要那些场面来塑造角色之间的情感,告诉观众角色之间就是这种关系。有时这点很难达到,因为你要让玩家,而非杰洛特本身,感同身受,所以我们需要展示他们关系中不同的场面。

  不过专业人士的评测和预购量仅能作为参考,广大玩家的意见才是真正重要的——比如今晚午夜发售后,论坛上玩家们怎么说,评价的关键词是什么。对我们来说这是一大步,” Badowski 说道,我在这里已经工作十三年了,它就是我的代表大作。这是真格的。我们马上就要发售了。

  商场的规定以及不断上升的成本使得 CD Projekt Red 无法承办一场盛大的活动,但他们依然搭起了场地。《巫师 3》的波兰语配音演员将会到场,负责分发奖品并回答玩家们的问题。临近午夜发售时,已经有数百名玩家聚集,准备在午夜钟声响起后涌入。一群 CD Projekt Red 的员工自发前来,被热情的玩家拉着和被雇来的 coser 和演员一起拍了张拥挤而热闹的照片 -- 我相信这张照片此刻正挂在 CD Projekt Red 某个办公室的墙上。午夜终于降临,成群的玩家蜂拥而入,到处都是镜头和闪光灯的声音,玩家们把买到的游戏高高举在手中,仿佛战利品一般。这一切都是如此真切——《巫师 3》发售了。

一名 Geralt 的 coser一名 杰洛特 的 coser

  我在大约凌晨一点时回到了 CD Projekt Red 的办公室。这里已经十分安静,只有极少数的员工在留守。一群人围着一块屏幕监控反馈,气氛紧张到仿佛有任何动静他们都会立刻跳起来。现在是关键时刻。我在人群中找到了 Adam Badowski,他带着我穿过了 GOG 的监控区—— 这里有各种零食和含有咖啡因的饮料,但大家都很安静。我疲倦地盯着代表进入游戏的玩家数量的曲线,现在是 6000……我问 Adam 《巫师 3》的 Steam 版什么时候发布,毕竟那可是个大渠道,而他告诉我 Steam 版已经上架了。8000……这是真的,我意识到,这确实是现实。我向他表示祝贺,他笑了笑。太安静了。他说罢便走开了。

  我来到冷清的餐厅,吃着昨晚剩下的外卖,把想法说出了声—— CD Projekt Red 的全新纪元会是什么样子?它又将在何时开始呢?或许在你咬下那块凉披萨的时候就已经开始啦。旁边有人答道。CD Projekt Red 的新纪元已经到来,这就是他的意思。而这个新纪元将由《巫师 3》的表现来决定。《巫师 3》可以是一款优秀的产品,也能成为神作,”Marcin Iwiński 说道,如果我们摸到了优秀线,那我认为我们想做的事情就已经有了保障。

  “如果我们把游戏做到 60 分的程度就拿出去卖,那很可能我们将来的计划就会受到影响。不过我们的使命可决不是做出普普通通的游戏。

  [原作者注:游戏在发售两周后卖出超过 400 万份,很可能已经达到了神作的级别。一名 CDPR 公关人员告诉我前两作的销量加在一起为 1000 万份。]

  很明显 Iwiński 所说的计划中包括《赛博朋克 2077》,CD Projekt Red 2012 5 月宣布的下一个大项目。在 2013 年那次访问中,我还被允许去他们位于楼上的研发部门处逛了逛,但这次就不行了。当时团队中大概有五十多人,所以我猜想游戏的设计和策划阶段已经完成了,但除此之外我一无所知。在 RedEngine 上所做的全部工作不仅成就了《巫师》系列,同样也反哺了引擎本身,制作团队对引擎的使用也更有经验了。

  “现在不是讨论《赛博朋克 2077》的时候。” Iwiński 说道,我们收到很多关于这个项目的问题,可正如你所见的——目前我们的重点是《巫师 3》。《赛博朋克 2077》是我们的下个大项目,而我们会在准备好的时候再去宣传它。我只能说,这一年绝对是关于《巫师》系列的一年。老实说,我们已经宣布了《赛博朋克 2077》,我们已经放出了预告片,那段 CG。我们也公布了游戏的设定和关键特性。而现在,我们只有在有干货分享的时候才会开口,而不是丢出一段 CG 然后说,嘿,新 CG工作室相当一部分资源会被投入《赛博朋克 2077》,而到时候你可能会知道我们还在准备其他的东西[11]他笑道,但这我就不能透露了。

  注11:“我们还在准备其他的东西”指 2016 年 E3 公布的《巫师:昆特牌》。“来局昆特牌吧!”

  至于《巫师》系列,除了要发布的两个《巫师 3》资料片,Badowski 并不清楚将来的计划。我们需要点时间,他说道,我们需要从《巫师》系列中脱出身喘口气。我们有些想法,但这需要时间。

CD Projekt Red 办公楼外景图。平凡的外表下诞生了波兰、乃至全世界游戏行业的一个传奇。CD Projekt Red 办公楼外景图。平凡的外表下诞生了波兰、乃至全世界游戏行业的一个传奇。

  “需要说明的是——” Iwiński 插话道,我们不会抛弃玩家,我们为《巫师 3》计划了很长的支持周期。《巫师》前两作我们分别维护了约两年,所以对《巫师 3》来说也是这样。当人们掏出五十镑买下 《巫师 3》时,我们即亏欠他们很多,所以我们要不断支持他们。当然后续不会是整支团队:到了一定阶段之后规模会小很多。

  Iwiński 告诉我,有个新办公室的想法已经在他心中好几年了。新办公室要有一个园区,有更多的室外空间,或许还会有一座健身房和一所幼儿园。要有那些能让大家,包括我,觉得这里像家一样的东西。

  “我曾经访问过尔湾市的暴雪园区,我真的很喜欢他们那里的各种设施……他补充道,我们的园区当然会是我们的风格,但最终应该是一个能让大家工作和生活的地方。

来自 CD Projekt Red 办公室的猫来自 CD Projekt Red 办公室的猫

  谈到暴雪,不免让人担心 CD Projekt Red 可能的转变——不再是正义的伙伴,而是变成了一家无趣的大公司。当然我不是说暴雪是坏人,但看看BioWare 被招入 EA 麾下后他们形象的改变吧——登顶之后,所有的路都指向下坡。

  “我们工作室的口号是,我们是叛逆者” Iwiński 说道,叛逆者,不被看好的一方——这其实是一种心境。只有在我们变得保守,不再敢承担创意和商业上的风险,失去了对游戏的真心时,我们才应该担心。而现在我并不担心。我们的价值观、我们对游戏的心意——希望这也是玩家们的共识——我们对玩家的心意才是公司前进的驱动力。不管我们的规模是大是小,不管我们做的是多平台开放世界游戏还是 PC 限定产品,真正算数的是我们的游戏和我们的所作所为,而非别人眼中我们是否成为了一家大公司。

  “如果我们到了成为毫无特点的游戏开发巨头或其他类似境地,那对我来说才是恐怖的事情,他补充道,但只要我还在这里,我就要确保那不会发生。

  就好像只有波兰总理还不够夸张一样,第二天和 CD Projekt 董事会共进早餐的是时任波兰总统Bronislaw Komorowski ——真了不起,尤其在我不觉得 Adam Badowski 昨晚有合过眼时。昨晚活动上的模特和 coser 伴着鼓声在公司内游行,一路把下周的派对邀请发给每一个人时,他才去躺了一会儿。被邀请的除了250 多名员工,还有供应商,大家一同庆贺自己的努力开花结果。这会是一个真情流露的时刻。” Iwiński说道。

  “我讨厌派对,真的 可是你们实在太棒了!

  所以准备好狂欢吧!出把风头,让游吟诗人在歌声中传唱我们的盛会。

  请携带一名家属共同前往。不要迟到 也不要开车或骑马,因为没有地方可以停车拴马

  ——杰洛特 of Rivia

  这周即将结束,CD Projekt Red 也慢慢恢复以往,工作室的大家也能安生睡个好觉了。一个大更新被送去审查,资料片的工作也在按班进行。Iwiński 把我和董事会中的 Michal Nowakowski 叫到华沙以南 200 公里处的 Krakow 去参加 Digital Dragons 峰会。

  他们在一场座谈会上共同发言,讨论为何目前波兰的游戏开发行业正在飞速发展(以《伊森卡特的消失》、《我的战争》、《堕落之王》,当然,以及《巫师 3》为代表)。之后他们带着我一起参加了一场现场问答环节,分享他们在商业历程中所犯的错误和学到的教训。当然了,在开放提问环节时,有人很合时宜地问到游戏的画面缩水问题。看来爱之深的波兰人必然有着责之切的一面。Iwiński 做出了真诚的回答(尽管会后他开玩笑地指控我刻意安插了这个问题),但我能看出这让他很疲倦,毕竟他也只是凡人。

  我在上文提到,我认为 Iwiński 是工作室的化身,但我的本意是:他为工作室赋予了自己的性格。CD Projekt Red 不是一个人的公司,而是由很多员工组成的,他们把自己的心血浇灌在了《巫师 3》中。当我回到家开始玩游戏时,我意识到自己能看到他们——在简短的过场动画中那让人印象深刻的运镜中,在我路过的普通角色身上所被赋予的繁复细节中。他们为游戏添加了如此丰富的细节,《巫师 3》也因此令人难以忘怀。

  我不知道自己将来是否还会有机会从内部的视角来见证一款游戏的上市;我也不知道自己什么时候还会再次见到一国总理为游戏的发售而亲临庆祝。让这一切发生,需要集齐三个条件:《巫师》系列巨大的品牌号召力,波兰游戏开发业的繁荣,以及 CD Projekt 长年深耕的积累。现在工作室已将Sapkowski的原著发扬光大,走出了自己的道路,未来一片光明。在许多方面 CD Projekt 都有自己独一无二的声音,即便它所说的并非每次都能正确。对我来说,不同的声音总值得去聆听。

  英文原载于 Eurogamer.net,文章名为《Into the wild: inside The Witcher 3 launch》。地址:http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-17-inside-the-witcher-3-launch

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