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《量子破碎》最早在2013年的5月首次公布会登陆XboxOne,讲述的是一个关于时间扭曲的故事,主角似乎拥有操控时间和空间的能力。至于游戏和真人剧如何结合和互动,以及游戏的特色又在哪里?今天就带大家一探究竟。
开发商Remedy Entertainment将这款游戏称为巧妙地融合了传统游戏方式和看片。《量子破碎》将在今年四月份正式发售,将会带来最互动性的体验,同时还包括一部电视剧,演员来自《危机边缘》,《权力的游戏》,《迷失》和《X战警》的老戏骨。玩家们在游戏里的行为将改变这些演员所饰演的角色们的命运。
对于这款微软平台独占游戏,来自芬兰的开发者们面临的一大问题在于如何说服玩家们在一段时间里放下手柄安静的观赏《量子破碎》的大量剧情。所以他们建立起激励机制,希望能够让玩家不选择跳过,而是观看完如情景剧一样的游戏过场。
国外媒体Polygon采访了游戏的创意总监,也是《马克思佩恩》初代的主角脸——Sam Lake,他透露了微软如何启发了《量子破碎》;以及《量子破碎》超过90分钟的全动态动画是如何开展的,制作室打算如何说服玩家们放下手柄安安静静的看完游戏中由真人演绎的多段过场电影。
一段不同的未来
《量子破碎》原本不是Remedy的计划,《心灵杀手》才是。可以说《量子破碎》是制作室受挫后的产物。
《心灵杀手(Alan Wake)》于2010年发售在Xbox360平台,随后移植到了Windows PC,这部游戏原本打算做成一个系列。(虽说这个想法还有可能实现)尽管《心灵杀手》后来推出了一款只能算是半续作的独立扩展包,全世界玩家们也都期待着,但《心灵杀手》并没有达到Lake和Remedy所期望的高度,这一点在游戏发售后不久便更加明显。
Remedy在推出《心灵杀手》后很快就准备回到这个他们创造的电影化超自然世界。他们希望为《心灵杀手》开发续作,制作室甚至已经开始了初步讨论,有了一些想法。然而问题在于,《心灵杀手》虽然获得了不少赞誉,但在商业上并没有大卖。无论是对Remedy还是对它的发行商微软游戏制作室来说都谈不上成功。
Lake表示微软有礼貌的表示了对《心灵杀手2》的冷淡。他们有自己的想法。
Lake 说:“在《心灵杀手》推出后,正如我们对外宣称的一样,我们开始探讨《心灵杀手2》。那时我们找到微软,发现他们更希望看到新的东西。他们说想要看到有着很多选择的交互故事。”
“于是我回到家开始思考,什么样的流行文化最适合开展分支内容和选择?时间穿越啊!想想你能拒绝拥有改变事物的能力吗?这就是《量子破碎》的诞生原因。我们回去找到微软告诉他们这个想法。他们很喜欢,于是,我们便走上了这条路。”
真人剧和游戏互为一体
这就是我们几年前对《量子破碎》设定的概念:互动式叙事,选择,时间穿越。也是Remedy对于微软需求的解答。
究竟玩家如何影响游戏,我们并不知道。我们也不知道真人剧如何运作。这些片段是穿插在游戏里的吗?如果是,频率如何?又有多少?玩家会在什么场合下看片?游戏里?还是网络上?还是需要下载手机app?
这些问题从未停止过,因为大家总觉得《量子破碎》和它的电视剧是相互独立的。但事实上非也,Lake表示它们是一个整体,是合在一起的。
Lake表示真人剧会作为光碟和游戏一起推出,或作为下载内容。“真人剧一共有四章,每章大概22分钟。所以全部加起来的话大概有一部电影那么长。”
但如果玩家们对电影并不感兴趣,完全不想看呢?Lake表示“你可以选择跳过不看,但同样你会漏掉这部分内容”。
蝴蝶效应
《量子破碎》的游戏部分将讲述玩家所控制主角的故事。而电视剧部分则讲述的是反派的故事。玩家需要完成这两个部分才能了解全部的故事。
即使Remedy加入了跳过选项,但制作者们并不希望任何人跳过《量子破碎》的真人剧。为此,他们加入了些许措施让玩家有理由去观赏影片,这些动机便是收集要素。
《量子破碎》的激励措施有点像是结合了传统游戏要素和Remedy过往收集系统的进化体。
《心灵杀手》中有很多种收集元素,难度也不同。其中一种是四散在游戏世界各处的保温杯,这些元素并不包含任何故事内容,反倒更多的承担了游戏性。《量子破碎》也会有类似的收集要素,不过它们会增强两种体验。它们结合进了叙事,就像《心灵杀手》其他收集要素“手稿”那样,每张手稿都补完了一部分故事。
Lake表示“我们正在做的事情可以叫做“蝴蝶效应”。在游戏的关卡里有一些特定的触发点,如果你触发了,便会引发蝴蝶效应,接着会有一连串的事件发生,产生无法预见的结果,最终你会在真人剧里看到影响。如此,你会获得特定的收藏品。”
“此外,另一方面游戏里的还有包含了信息的特定道具,如果你不看真人剧的话就不会知道。如果你在接下来的游戏中找到这些特定道具,就可以解开进一步的内容。”
这便是你在游戏里的行为如何能在《量子破碎》真人剧里产生影响的一部分要素。Remedy根据玩家们的行为专门预留了这部分内容来打造一出能够受到玩家影响的真人剧。随着游戏的进展,可能的行为增加,以及发现更多的道具,就能够了解更多故事的细节。
Lake说到:“这一切都是累积的,当你进行到游戏最终章,能够享受到不少个性化的专属片段。”
留意自己的冒险
在去年的科隆展上,我们体验了30分钟《量子破碎》,分为可操作部分和影片部分。一幕提供了两种视角,展示《量子破碎》两个不同模式下的的游戏方式。首先,我们观赏了一段真人对话,一名男子和一名女子站在一辆货车后面争论。结果两人拔枪对峙。一瞬间后,两人同时惊诧并愤怒的发现他们手上的枪全都消失了。不过他们似乎都知道发生了什么事,并打开货车舱门发现里面空无一物。
接下来,画面转换成《量子破碎》的游戏画面,切入的视角也发生了变化。这次看到的是另一位不明角色,就藏在货车里。随着车外两人的争吵,时间突然完全停止,但这名男子唯独例外。他抓住了这个机会成功逃脱,并顺走了车外两人手里的枪。
Lake表示在最终游戏里,玩家并不会像这样直接看到两个视角的故事,真人片段发生在游戏的第一章,几分钟后游戏过场才会串联起真人剧部分和玩家操作游玩的部分。
这便是《量子破碎》的叙事形式,撇开战斗部分不谈。你会首先看到一段故事的发生,随后你需要让这段故事能够发生。Lake说“这只是其中一个例子,游戏里还有很多其他类型的交叉元素。”
现在的未来
不管怎么说,《量子破碎》似乎就是Lake和Remedy想要打造的游戏类型。它就是Remedy的游戏,一部分用来玩,一部分用来看。就像制作室的其他游戏那样,它有着可以弯曲时间的游戏方式,同时还有富有深度的剧情演绎。或许这一次,他们真正做到了两者兼顾。
Lake表示“公开来说,我们非常喜欢电视剧和电影,也从流行文化中吸取灵感。因为我们的游戏发生在现代,这些不同的媒体形式是我们生活的一部分,所以当你创造一个让人信服的游戏世界时,也应该提供这些媒体。”
Lake停顿了一会儿回想起《马克思佩恩》和《心灵杀手》,表示这两者都是《量子破碎》的序章。
“看起来这就是我们走的路,《量子破碎》代表了大胆的新一步。我们把它带给微软,他们很高兴,于是便成为了你们玩到的游戏。”(Etiempo/ShenLiang)
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