为何现在的游戏如此沉迷于世界末日的设定?

2016-11-06 09:00:14   来源:新浪游戏
《辐射3》游戏截图《辐射3》游戏截图

  Ubisoft 在2011年出品的 “上帝模拟器” 游戏《灰烬》中有一关卡中,乍一看之下图上全是沙漠,你的任务就是帮助你的部落繁荣起来,在保护他们不受火山泥石流等自然灾害侵扰的同时,引导他们迁向你的神坛从而提升你的神力。于是在你的部落在这片废土上四处探索之后,你决定用神力改变环境,使用无形的大手在沙漠上划出河床,清理掉无法穿越的荆棘 —— 然后你发现你的好意搞出了大乱子,你看到的所谓的 “沙漠” 其实是附着在地下海洋的一层膜罢了,一旦当你在地表上戳戳点点,地下水便马上喷涌而出,你的聚落马上变成了海洋中的逐渐被淹没的岛屿,上面遍布着慌乱奔跑的小人儿。

  这个事情告诉我了几件事。一方面,这是确凿的证据证明游戏设计师们是一群特别坏又奸诈的恶棍,我们绝不能让他们负责我们人类文明的宏远前途,所以我对新上任的希腊财长是 雅尼斯·瓦鲁法克斯(Yanis Varoufakis)这个事实颇感恐惧,他曾任 Valve 的经济师 创作过以电脑进化出自我意识之后拿人类当量子实验小白鼠为主题的游戏。另一方面,这也展现了游戏制作者们是如何在资源缺乏的后启示录世界注入活泼元素的,概括起来就是掩埋任何其他可能性,毁灭性灾难就等着玩家一键即发。

  在 2D 生存主题游戏《庇护所》中我们就能看到,它是由栖身在犹如嚎泣深渊般的南英格兰的新兴工作室 Unicube 发行的。我在之前伦敦 EGX Rezzed 展会上有幸采访到了它的制作人桑尼·米克(Sonny Meek)和迪恩·福斯特(Dean Foster)。

  游戏的环境设定有些像电影《疯狂的麦克斯》:地表遍布着荒废了的摩天楼和泛着荧光的放射性毒云,与此同时藏在地下的地堡却是像菌落一样欣欣向荣,这里也是游戏中大部分场景发生的主要地点。其中有特别多的琐碎事情要去摆弄,你经常无法完全顾及:空气过滤器需要时常更换以防感染,一大堆角色能量条要去保持一定水平(有些关系到生理需求,其他的关系到心理状况,这些因素从各个方面影响到一个角色的行为举止),还要建造基础设施,挖掘隧道,以及和外来幸存者打交道 —— 最好避免血拼,但也保不齐。

  这款游戏在艺术设定上多借鉴了《辐射》系列,在《辐射》的大树下一大批的末日基因突变主题的 RPG 游戏滋生繁荣。但是没有哪款游戏能够拥有比《辐射》更苍凉的环境场景 —— 充斥了破碎的公路边上烧黑了的残垣断壁绵延至远方;也没有一款游戏能拥有如此复杂而鲜活的游戏机制 —— 从角色的道德名声到营养状态,从与商人讨价还价的能力到最基本的枪械的瞄准与射击。

  系列的续作《辐射:新维加斯》中有一项专家级模式,这是为那些想要体验一把食不果腹、出生入死的玩家准备的。在这个模式中,你会遇到不得已必须从马桶中饮水,到处搜刮棒棒糖来缓解饥饿的燃眉情形。但是《辐射》中的这种物资缺乏是一种积极的,与游戏整体气氛融合得很棒的元素。它的复杂度与真实感让为资源展开的争夺和节制变得有趣而不局促,同理,《庇护所》也似乎是如此。

辐射:新维加斯辐射:新维加斯

  在《辐射》的成功之后,众多经过缜密雕琢的游戏世界设定全都差不多一个样:人间变炼狱。你去稍微想一下就清楚了。那一批一直停留在 Steam “抢先体验” 阶段的生存游戏,还有《黑暗之魂》系列与《血源诅咒》中金碧辉煌的城市与宫殿在堕落之后惨象,甚至是那款有关顶级掠食者想要统治地球的多人射击游戏《进化》中的过度植被化的生态系统。

  我很喜欢上述大部分游戏,但是这些是不是能够透露出一些我们的社会意识。我们这些玩家们、制作者们、评论家们,难道说我们向往一片人迹罕绝的废墟世界吗?这是否是一种……呃,病态呢?这是不是多多少少是由于和现实中穷困潦倒的人们相比较下对我们自己的富足的自满带来的呢?对于那些可怜的人们,连家徒四壁、能够有个遮风挡雨的窝都算是一种奢侈,更何况要去付出时间与金钱去玩《辐射》这样的游戏。

  也许我们能给出的一点解释是,末日后幻想主题不值得我们去深究其现实意义。它们经常只是作为思想实验而存在,一个与那些颇具太空感的科幻题材有些不同的视角,看看社会在窘迫下是如何运作的,在《庇护所》这里,故事讲述的是一个家庭的困境。

  “我们感觉现在这一类的游戏总是在讲一个单一角色的故事,总是那么一个孤独的旅者,” 米克说。“从来没有以一个家庭为单位。所以我们觉得这将是一种不同的有趣体验。” 它的灵感之一来自经典系列剧《迷离时空》当中的一集,那集名字就叫 “庇护所”,剧中一个核弹警报让原本和睦的郊外居民区陷入了近乎内战的混乱。斯托克顿一家在警报后躲进了自家预备的防空洞,结果很快就被周围想要避难的邻居包围了。“这将他们撕裂了。所有的社会邻里关系完全坍塌了,但是最后他们发现警报仅仅是个误报。他们不得已还要回到正常的生活,尽管经历了那样的囧境。”

  《庇护所》中能使状况急转直下的因素有很多。有些是外来的,比如起初显得友好的来避难的人突然拔刀挟持你的居民,但是更叫人感兴趣的是那些家庭成员内部出现的间隙。他们也许会互相争吵并拒绝合作完成任务。有些会受不了目睹亲人死亡的打击陷入绝望,从而在他走出自己的抑郁之前成为集体的累赘。作为玩家,你需要负责解决从末日后题材诞生既有的那个老大难问题 —— 是否为了保全集体中的重劳力,而选择牺牲那些需要被扶持的,特别是孩子。举个例子,当你需要派人去地表险恶的环境中取得饮用水,你是冒着失去宝贵劳动力派一个健壮而有能力的成年人呢,还是一个孩子?

  在这里末日后题材已经超越了仅仅作为一个奇异而引入探索的幻想,它提供了一个让我们重新认识我们平时不以为然的道德文化基石,并为之心存感激。如过你太过于聚焦于灾难本身或者那些为收集资源的不堪,你也许会轻忽了这款游戏的在的宽广架构与社会适用性。也许这就是 The Molasses Flood 这个被称为 “从 3A 大制作中逃出来的游戏人组成的公司” 在他们即将上市的游戏《洪潮之焰》中有意将末日后这个宏大主题低调处理,着重讲述主人翁如何在危险的河川中漂流旅行以为后代寻求一条出路。

《洪潮之焰》游戏截图《洪潮之焰》游戏截图

  “我认为我们做的并不是一个真正意义上的后启示录题材的游戏,我们只不过决定让游戏呈现出一种孤独的感受,” 曾参与制作《生化奇兵:无限》的开发者弗瑞斯特·道林(Forrest Dowling)在给我的邮件中写道。“我们试图回避 ‘末日’ 或 ‘末日感的’ 这一系列字眼,而是用 ‘社会后’ 这个词。我们想要创造的是那种从内而外的深刻的感受自己是孤独一人无依无靠,而不是着眼于社会如何崩垮什么的。我们几乎都不确定我们是否要对主人翁时间线之前的世界做多大程度的描绘。”

  《洪潮之焰》是一款类 Roguelike 游戏 —— 一种基于一系列短小的随机生成的关卡的 RPG 游戏。主人翁 Scout 需要在湍急的河道上漂流,同时收集各种必需品,躲避障碍与掠食者。如过角色死亡你只能在一个新的随机地图上重新开始。环境中的元素都会反复出现,比如交易小站、栖身小屋、可以猎取的兔子还有老旧的房屋有可供物品制作的材料等待你去探索。只不过这些元素出现的地点和时间每局游戏都不一样。

  对于其他的 Roguelike 游戏来说,失败意味着这一段游戏经历与游戏世界的完全丧失,有时这段经历或者世界对玩家来说是很富有意义的,失去它当时很让人不爽感觉像是在做无用功。“我们的一切就是我们所留下的。” 这款游戏的预告片中这样写道,但是如果我们每次游戏都只能一切从头开始,有什么是能够保留的呢?为了让每次旅程的体验的感觉不是那么绝望无助,Scout 的伙伴狗狗伊索(Aesop)便成为了一个些许的慰藉,他平时会嗅出隐藏着的食物与装备。这只老狗是《洪潮之焰》中的不可或缺的重要游戏元素,他的存在让整个游戏体验得到了升华:所有你放在狗狗口袋中的物品都会在每次游戏结束之后保留下来,让玩家在无尽的生死轮回中找到了一条出路。主人翁 “侦察兵”(Scout)这个名字既是一个具体的名词,也是一个职位的泛称,而 狗狗伊索 这个名字将他放在了游戏虚构的轮回世界之外。

  一个艺术形式对文化做出的贡献可以是一种对文化自身界限的问寻。任何形式的后启示录题材作品都是探寻人类是如何在危机中自相屠戮,游戏制作者们会欣然接受这个如何将场景渲染得特别戏剧化的挑战。如过你没有被我以上的话说服,你也许会得到这样的结论,那就是游戏业中存在大把大把的末日题材作品真正想要呈现的是,“一个完整的人类社会真的是困难得让人头疼,所以那些高楼还是塌下来些好。”

  “有关游戏制作的一切都不容易,而且一切都要人去亲历亲为。” 道林解释说。“电影拍摄只需要你拿着摄影机对着世界或者对着人,然后他们立刻就得到了一个可信的世界或者人。但是若想要在游戏中制作这一切的一切是相当复杂与昂贵的,所以我想自然而然的人们会去寻求捷径,这也是理所应当的。选择去制作一个社会坍塌的世界,立马移除了制作困难度最大的因素,那就是人。我想这也是僵尸题材现在同样很走俏的原因。你可以选择在世界中加入很多人,但是他们表现得都超级二逼,不会说话,然后他们的 AI 会让他们遇见敌人就直接跑上去一通乱砍。我怀疑末日后与僵尸这两种类型的繁盛更多是由于为了解决难题,而不是开发者心存世界末日情结。”(来源:vice中国 编辑:Sen)

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