《光环战争2》闪电战采访:提供最简单直接的乐趣

2016-10-20 09:01:06   来源:新浪游戏

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  电玩君非常有幸受邀参观了343工作室位于美国雷蒙德的总部,亲手试玩了即将于明年初发售的《光环战争2》,其中全新的模式:闪电战(Blitz)模式给电玩君带来了深刻印象,这还是一个结合了卡牌和即时战略的模式,电玩君也在现场采访了这个项目的负责人。

Max Szlagor, 高级游戏设计师 和Oli Smith, 闪电战项目负责人Max Szlagor, 高级游戏设计师 和Oli Smith, 闪电战项目负责人

 

  《闪电战》模式这个想法是如何而来的?

  其实死一次很有趣的尝试,在知道要制作《光环战争2》的时候,我们想要提供能够让所有人都喜欢的模式,包括哪些从来不玩即时策略(RTS)游戏的玩家们。所以我们调查了一番为什么他们不喜欢即时策略游戏,其中一大主要原因是需要同时掌控太多的东西,在一局RTS游戏里,需要管理基地,选择科技树,配置合理的部队,同时另一方的战斗还在进行中。所以我们思考如何能够简化RTS,让大家不用考虑太多的东西,只需要专注于一件事情。

《闪电战》模式结合了卡牌和RTS《闪电战》模式结合了卡牌和RTS

  我们的方式就是提供一个纯兵种的模式,一开始的想法是在战局开始前配置好队伍然后带入战场直接开怼,这个想法很有趣,但问题在于战斗规模会越来越小,而且如果遇到被对方的组合完全压制,那几乎就没有可以还手的余地。所以需要加入更多灵活的内容,比如援军?另一方面,我们也在思考应该如何让大家建立自己的军队,因此我们想到了卡牌。因为卡牌是一种所有人都能够理解的介质,即使你不玩RTS游戏,你也知道怎么使用卡牌,所以我们把军队创建这块内容做成卡牌的形式。这样大家都能够理解应该怎么玩了。那么如何把军队带入战场呢?这点卡牌已经帮我们解决了。

  于是我们把更多的卡牌元素加入即时战略,让玩家在战场上可以随时的组建自己的军队,也能够看到对手的行动并且随时进行调整。同时我们加入能量系统,随着时间推移会缓慢增加,这样也能保证随着战斗的深入,战况会越来越激烈和史诗。

  如何保证这么多卡牌的平衡性?

  首先《光环战争2》本身就有这方面的优势,毕竟核心是RTS游戏嘛。我们将这些单位引入后加入了一些调整,比如关键词,指挥官等等,我们希望能够更多的丰富闪电战模式的可玩性和策略性。此外也少不了大量的测试和修改,比较让人高兴的是,在经过几百次的测试后我们仍然能够发现新的玩法和策略等等。

  另一点在于你可以自由的配置自己的牌组,测试它在战场上的威力,同时还有与队友的配合。比如把天蝎,疣猪号组合在一起,制定一套专门的战略等等,就像一个终极的玩具盒子。游戏里也有能量系统的制衡,阻止大家扔一堆大杀器。

你可以自定义自己的牌组你可以自定义自己的牌组

  那么如何保证一些强力的卡牌影响战局?比方说如果一方有很多稀有的卡牌会不会很强大?

  虽然有抽卡的运气成分存在,不过如果你玩了战役模式,那么在关底我们就会奖励相关的稀有卡片,通过这种方式确保大家在初始的时候都有不错的卡牌可以选择。

  另一方面,实力强大的卡牌使用的代价也很高,相比普通卡牌,你需要更多的能量才能使用。所以这是你需要平衡的地方,比如低消耗的卡牌可以很容易的组建一支庞大的部队,而如果你都是高消耗的卡片那么你的部队就比较难成形。而且一个卡组中只能选择12张牌,这进一步限制了稀有卡的出场机会。

  试玩的时候只有一张地图可以选择,那么在发售的时候会有更多的地图和规则吗?

  目前暂时只有一张地图和抢点夺分的玩法,因为这个模式有六个指挥官和与之相关的卡牌,所以玩家可以尝试不同的指挥官,不同的卡牌配置,尝试不同的玩法,所以一张图有很多可以的玩的内容。同时我们也不想在一开始就让玩家去学习或是掌握太多的东西。在发售后,我们会根据玩家的反馈决定后续的内容开发。

闪电战模式将提供最简单直接的战斗乐趣闪电战模式将提供最简单直接的战斗乐趣

  有没有想法将闪电战和MOBA结合在一起?

  其实我们都喜欢玩MOBA,不过就像刚才说的,我们希望闪电战能够越简单越好,提供给玩家最简单的乐趣,让他们能够专心在如何战斗,如何使用合适的卡牌上。MOBA虽然也很有趣,但它和传统RTS一样有太多需要同时关注的地方,太多的微操作,所以我们还是想保持现在的简单形式。

  我注意到卡牌还可以升级,那么如何保证高等级玩家不会虐杀低等级玩家?

  首先匹配系统会确保玩家们找到与自己实力相当的对手,所以这点不用担心。另一方面卡牌的升级不会对平衡性有太大的影响,如果你的部队配置合适依然能够击败高等级的卡牌部队。(Etiempo)

  更多《光环战争2》一手体验情报请关注我们的专题报道:独家探营343工作室总部 抢先试玩《光环战争2》

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