为什么说2002年是游戏史上的重要年份​?

2016-06-18 09:00:48   来源:新浪游戏

  现在来看,2002年的游戏业会有如此成就正是开发者不懈创新的结果:受技术所限,索尼的初代PlayStation主机性能已经过时,内存容量甚至连光照效果所需都达不到。因此一些规模场景较小的游戏才是主流方向。在1999年的初代《荣誉勋章》中,并没有直接刻画正面战场的硝烟,而是将笔墨着重于间谍、特工组成的敌后战线。

  2002年横空出世的《荣誉勋章:联合攻击》则彻底改变了一切,登陆性能更宽裕的PC后,那场《拯救大兵瑞恩》范的诺曼底登陆战便牢牢抓住了玩家的心,难忘的战争体验令本作在评论界和玩家都赚足了口碑。不经意间,《荣誉勋章》引领了一个好莱坞大片式的大场面战争时代。

  同年发售的《荣誉勋章:前线》则成为了该系列最棒的游戏,主视角战争游戏自此一发不可收拾,定下了一个不成文的规矩:大场面,否则回家。值得注意的是,《荣誉勋章:联合袭击》的首席设计师Vince Zampella和Jason West便是日后《使命召唤》系列的缔造者。

  对于年轻人而言,在他们尚显懵懂的年纪中,恐怕没有比一款可以无所不用其极的游戏获得他们青睐了。《侠盗猎车手3》恰恰就是这样一款作品,除了遍地的暴力元素,对现实拿捏恰当的影射也让人感到游戏作为一种媒体形式同样也可由自己的表达。或者说,即使是游戏也有着自己特有的文化基因。

  所以当2002年4月《无人永生》上市时,甚至没有得到笔者的过多注意,这款游戏是当时少数以采用女性主角并予以正面形象的作品,在女性角色堪称游戏界半边天的现在,这样的设计可谓相当具有前瞻性。但遗憾的是当时本人却只顾玩一款名为《街头危机》的作品。

  多亏《街头危机》的熏陶,如今跑任务、破坏场景、在街上到处杀人的浅薄玩法对本人已经不再有吸引力,这些元素在《黑道圣徒》、《丧尸围城》等作品中依然被乐此不疲地运用着。自然,不断翻炒冷饭的卡普空在这一年也逐渐变得不再“有趣”,什么时候开始的?《生化危机1:重制版》和《生化危机0》于同一年先后推出之际,标志着传统生存恐怖游戏最后的狂欢。

  之后,这款丧尸题材的旗舰游戏系列开始抛弃了静态背景画面、有限的存档点、以及侧重烘托游戏恐怖氛围转向“僵尸无双”的设计理念。从《生化危机4》开始,这一系列变得愈发单调无趣,同时也越来越不恐怖了。最终,传统生存类恐怖游戏在彻底死在了《生化危机6》和《死亡空间3》的手上。正如小规模战斗逐渐被摒弃,为大场面战争所取代一样,恐怖游戏也开始走向了新的、前所未有的未知方向。这一起点正是2002年。

  甚至,我们还会发现许多伟大作品在这个年份奠定了它们未来成功的基石。

  2002年10月上市的《终极刺客2:沉默杀手》设计出色,除了有优秀的画面、关卡设计和过场动画,更重要的是有一个神秘复杂、道德观模棱两可的主角47号。《终极刺客2》就完美诠释了这样一名角色,在当时游戏业界是领先的。

  2002年3月《合金装备2:自由之子》登陆欧洲时,此时关于玩家在游戏中的自由度和游戏开发者设计意图之间冲突的争论还未兴起,直到2007年《生化奇兵》的问世,游戏叙事和玩法层面上才真正得到统一。这正是《合金装备2》当时面临的困境:如果主角雷电过分殷勤地遵守上面的命令,那么控制雷电的玩家从多大程度上说是在真正控制这个角色呢?凭借鲜活逼真的角色、构思精巧的情节和对现实的无情嘲讽。《合金装备2》的最终演出完全变成了一场荒诞剧。就像是对当时游戏那种自相矛盾、自上而下让玩家被动接受本质属性的一次控诉。

  《海豹突击队》也值得一说,这款游戏于2002年夏季面世,在联网对战尚不流行的当时,这款PS2游戏可是稀有物种。尽管从现在的眼光来看,这款游戏的联机设计还非常粗糙,玩家在一局游戏中死亡后不能复活,而是要等到下一场开始时才可再次进入战斗。这一机制甚至在目前的《反恐精英》和《彩虹六号:围攻》在内的老牌游戏系列都不再采用。也正是如此,《海豹突击队》里的每一次交战、击杀和死亡的意义便尤为重要,让人全程不敢松懈。而在《使命召唤》和《战地》中,战死了可以立即继续再来,没血了可以回血再战,死亡不是终点,而是另一个开始。

  多人联网对战打破了单机游戏的禁制,而11月发售《侠盗猎车手:罪恶都市》则创造了大型沙盒游戏的典范,让同时期的《大逃亡》和《黑手党》相形见拙。

  《大逃亡》虽然看起来很粗糙,但这款游戏试图重建一个真实世界,将现实生活中的真实地点搬进游戏。《黑手党》的故事偶有瑕疵,但也大胆地为了更强的戏剧性效果,舍弃了传统“乐趣点”。该游戏中枪战不多,任务很难,如果你开车时速超过40英里,你还会收单罚单。《黑手党》是一个比较残酷的开放世界。《侠盗猎车手:罪恶都市》的风格则更时髦,世界更开阔,特别是对于青少年来说,实在太好玩了。如果是《大逃亡》处于试验期,那么《黑手党》则是在成长期。

  2002年还发生了一些其它被人铭记或已经被完全遗忘的游戏时间。那一年,战争游戏、恐怖游戏和开放世界游戏都重获新生,延续至今。但是关于游戏代表暴力、游戏形式、游戏分类和作者意图等问题的研究仍然止步不前。对于笔者自身而言,2002年是本人真正对游戏产产业产生兴趣的时候,游戏是带来快乐的东西,但在其背后却不乏罪恶与丑陋。但是,在决定我和游戏关系的这一点上,这一年是真正的决定一刻。

  (来源:界面 翻译:张杭 编辑:DY)

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