什么是策划?
让我们设想这样一个情景:你现在要举办一场派对,并想用它震惊四座,成为你朋友们心中永远美好的回忆。为了把这个派对办好,你已经在相关准备方面烧了不少钱,要是不能做得完美,你就完蛋了。
一个不错的派对需要些什么元素呢?你至少得有气球,派对椅和披萨;为了让这个派对与众不同,你决定在法国某地举办它;你雇了一大批人来运营整场派对,并向所有人承诺说:“嘿,我的派对将是一个传说!”
“每个人都对此充满期待”,这个情景设想来自于Certain Affinity工作室的策划雷恩·崔德维尔(Ryan Treadwell),他说,“人们一开始会全盘信任你的派对计划,但随着时间推移,他们就会开始问问题,他们会这样问:好吧,但这派对到底什么时候开始?我们怎么去哪儿?我们怎么在法国那么大块地方找到你开派对的地方?对了,你们的气球是啥样子的。”
为了回答这些问题,你得为这场派对招个策划。
游戏策划的第一项职责
在游戏业界里,策划,制作人,或是其他表示这个职位的头衔总是教人困惑不解。大多数人很容易搞懂什么是程序员,美工或者是音效工程师,但“策划”的意思却要模糊得多。很多人觉得策划这一职位,主要负责游戏的总体设计或是创意内容,但如果要明确地为这一职位下一个定义的话,很多人都要犯难。
崔德维尔混迹游戏业界长达十余年,曾经在暴雪以及BioWare工作,目前他是Certain Affinity——一家专注于《毁灭战士》或是《光环》这样游戏的多人游戏模块的工作室——的策划之一。他这样说,“简单来说,游戏策划的工作就是督促所有人把自己手上的活儿干好。我们的责任就是让大家能把游戏做好。”
具体来说,这项工作又分为两个部分。首先,游戏策划其实是游戏的“项目经理”,他们需要为游戏的制作过程拟定时间表,让游戏的开发能够有序进程,并且保证所有人能够在截止日期来临之前完成自己的工作。比如说,如果程序员在编程的时候出错,导致整个项目组需要重新完成这一天的工作的时候,策划就得重新安排所有人的计划表;又比如说,如果用于测试的机器价格上涨了的话,策划就得从项目预算里面砍掉一部分放到其他地方。
崔德维尔用一个椅子为例,为我们描述了策划工作的具体内容:
“现在我们需要在下个星期内做好一把椅子。但我们不知道究竟谁才能把椅子做好,也不知道谁才是这把椅子合适的设计师,关键是,我们不知道如果椅子不能按期交付会出什么问题。作为一个游戏策划,我第一步需要干的事情是确定这个椅子在游戏里将起到什么作用,接着,我需要列出计划表,确定我们是否需要在这个椅子的相关工作中使用动作捕捉技术,或是要让它符合某个角色的模型,另外,本周有美工能够干完相关工作么?另外,我需要确定整个工作室的技术能力能否完成这个椅子,如果不行,那么应该找哪家外包公司去做?这些事情几乎就是策划工作的日常。
在游戏开发中,一个策划往往会在项目初期就制定出大致的时间表,并为项目的各个阶段制定一个“冲刺”时间表(即每2-4周达到一个特定目标)。这些时间表会根据实际项目的进程而前后变动:游戏的目标会有所变化,而制作人员永远会提出新点子,所以时间表并非一成不变。
返工是必修课
在崔德维尔看来,返工几乎是策划的必修课。还是以这把游戏中的椅子为例:在工作的第一天,他需要和设计师一起商讨椅子的细节;接着,他需要让概念美工花上一两天把这个椅子的细节想出来并提交到主美的手上,并由主美提供更改意见;接下来的工作属于建模师,他可能会在椅子的建模上面花上一整周(因为需要让椅子符合动作捕捉原则)。这些过程中,任何一个步骤都难免会出纰漏,策划就需要在出纰漏的时候亡羊补牢。
有时候,问题看起来麻烦麻烦。游戏策划拟定了一个完美的项目时间表,团队也完全可以在第一时间完成它,但游戏总监却说:“算了,这个椅子不要了,我们搞个桌子吧。”这时候,策划就需要拿出准备好的备用方案。
“这种事情并不罕见。”崔德维尔说,“不过一个合格的策划总得做好备用方案,这没啥可抱怨的。对原计划进行改动总是令人心烦,你需要重新整合人手,制定合理的计划,并且尽量不打断其他相关的安排(你不可能真的只用两周来做一把椅子)。为了让工作顺利完成,你或许可以让动画师在稍后一段时间参与制作,或是推迟预览版本的测试,甚至直接拿“灰箱建模”来凑下数——这是一种简陋的3D模型,可以让制作人员确认游戏中的物体将呈现出什么样子来。但总的说来,计划赶不上变化。”
游戏策划的第二项职责
游戏策划的第二项职责被崔德维尔称之为“软性工作”,即项目组成员的管理。策划在工作过程中需要随时注意项目组成员的状态,并适时为他们加油打气。此外,还有更多的工作需要做。
“当我加入Certain Affinity的时候,我的第一项工作是与团队人员交流,并倾听他们对我的期望。”崔德维尔说,“我需要知道他们现在有哪些问题需要解决,会在哪些地方遭遇挫折,并根据这些意见来制定我的工作模式。在这一过程中,我需要在脑子里构建一个工作模型,确定项目组的规模究竟多大,项目组的核心是谁,同时还要确定负责工作细节的人员。”
游戏策划事实上是团队的黏合剂,他需要让团队的所有人各司其职,解决他们的问题。同时,策划还需要担负起项目崩盘(crunch)的责任。有时候,整个游戏工作室会因为长时间的工作而效率尽失;有时候,错误的开发计划也会让项目陷入僵局;另外,游戏工作室自身的发展也可能把当前的项目叫停。这时候,游戏策划就需要担当起责任,安抚成员,重新开始新的工作。
Certain Affinity工作室一共有120名成员,其中有6人担任策划,这看上去并没有什么问题,但崔德维尔却认为该比例并不常见。他说:“有些我呆过的工作室里,一两个策划需要照看一个很大的团队;但另一些游戏公司里,策划的人数又占了不小的比例。”这主要是因为策划的职责仍然不清晰,甚至在一些工作室里,主美才是负责游戏的开发进度和相关时间表的职位。
崔德维尔很享受这份职位,因为这样的工作能够实现他自己的理想。他说:“当我意识到‘策划’是怎样一份工作的时候,我就认定它将是我的理想。我喜欢和人们一起工作,喜欢帮助他人达到自己的巅峰,并让他们在工作中展露笑颜。在工作中,你可以遇到各种各样的天才,帮助他们完成一份游戏杰作的成就感无与伦比。”
(来源:界面 翻译:刘言蹊 编辑:DY)
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