跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

专用游戏机不会消失 索尼CEO讲述PSV概念

http://www.sina.com.cn  2011年08月17日 13:42  A9VG  已有_COUNT_条评论

  文/夏之终结

  4Gamer:

  回来后具体是做什么样的工作呢?

  吉田氏:

  就像我刚刚所说的,我成为了SCE WWS的负责人——也就是管理游戏开发者的立场,但是我在日本的办公室不是在游戏工作室,而是在硬件开发小组所在的SCEI里。所以,也经常参加关于平台开发的各种大小会议。

  4Gamer:

  也就是说,作为反映开发者们意见的桥梁?

  吉田氏:

  没错。PS Vita开发时我的职责是,比如,硬件的开发小组有时会说“有这么一个技术”,那么我就会让游戏工作室的人考虑使用这种技术能够实现什么,有时也会让他们做出简单的原型。

  使用那些技术能实现什么,或者是为了实现想做的东西需要什么样的技术。整合这样的意见与情报就是我的工作。打个比方,比如出现了背面触摸板这种东西,我就会先请硬件技术人员做出试验品,然后将其中数台发往北美的工作室,剩下的发往东京的工作室——我一直在做着像这样的事。

  4Gamer:

  但是,作为SONY的游戏机开发,不是以硬件技术人员作为主导,而是大量听取了游戏开发者的意见。这样的转换背后,具体是有怎样的争论呢?

  吉田氏:

  开发的主导仍然是SCEI。不过要怎么说呢,有一点果然是从PS3的开发中得到的经验。

  4Gamer:

  具体是指?   

  吉田氏:

  我们虽然做出来像PS3这样的高性能超级计算机,但是最开始却不知道如何使用它,大家都走了不少弯路,结果代价变得非常的高,作为商业考量,有许多费用是我们开发初期没有预计到的。所以,这时稍微改变一下做法是很重要的。

  4Gamer:

  说到最近的游戏机,不仅仅是CPU以及内存这些东西,而是处理能力以外的部分。凭借输入设备等以期凸显差异化硬件的特征,这种倾向正在加强。这种时代的变化,也对你们的方针变换产生了重大的影响吗?

  SCE的PlayStation Move,任天堂的WII,XBOX360的KINECT自不必说,掌机也是这样,比起性能,任天堂3DS也要更为重视硬件的特征呢。

PS VITAPS VITA

  吉田氏:

  没错,这也是我们争论的焦点。在PS Vita的开发初期,任天堂的DS和WII,凭借着和通常(提升CPU和GPU的性能)不同的战略方向取得了成功,而且智能手机和FACEBOOK这样社交网站也渐渐的获得了人气。

  4Gamer:

  怎么说呢,是很难做出判断的一个时期呢。

  吉田氏:

  没错。那么就有了这么一种看法——只是简单的提升性能自然无法产生新的体验。PS3也好,PSP也好,画面变得漂亮会让人有眼前一亮的感觉,但是仅仅是这样客人是会厌倦的。网络服务等等,如果不能提出至今为止所没有的各种各样的游戏方式,就不算是真正的后续机。

  4Gamer:

  正是这样呢。

  吉田氏:

  说到PSP,作为我们初次的掌机,依然取得了全球7000W台的贩卖成绩,作为买卖也获得了利益。一方面,觉得PSP获得了成功确实是值得高兴的,但是另一方面,即使这样也有“还能做得更好”的心情。

  4Gamer:

  PSP最近,特别是在国内卖的特别好呢。

  吉田氏:

  我们在进入掌机事业前,将任天堂的GAMEBOY是非常面向儿童的或者说是“儿童向的游戏”这一部分作为着手点。与之相对,PSP是以“面向稍年长年龄层的娱乐”为概念设计的,对于这一点,我认为我们是圆满完成了的。

  发售时“4.3英寸液晶屏”以及““PlayStation 2”一样的画面”这两个部分得到了好评,但是,PSP也因此停留在了“能够将PS2级别的游戏带出去玩”这个层面上。

  4Gamer:

  是有什么不足吗?

  吉田氏:

  不是,当然我们(SCE WWS)也做了各种挑战与尝试。但是,到头来有没有涌现出新的游戏呢?最终,我们制作的游戏中卖的最好的是战神之类的游戏,仅仅是实现了在家用机上诞生的系列也能够在掌机上游玩。

  另一方面像怪物猎人系列这种其他公司公司制作的游戏却大卖特卖,我们看到这种情景,怎么说呢,果然觉得“只有PSP能做到的东西”“正因为是PSP才能够实现的游玩”,我们没能做出像这样的游戏。


编辑:lolo

分享到:

相关链接

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2011 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有