《教团1886》画面及剧情等上手的心得(4)
游戏模式
游戏模式不多,主要包含以下五大类:
枪战类-对战人类:进入特定剧情后,角色进入战斗状态,对战人类基本就是射击老套路,找掩体,然后就是瞄准射射射! 我个人比较讨厌这种麻烦的战斗模式,一般都是拿了三发式散弹枪,直接奔到敌人身边放枪。 速度会快很多。 游戏中的有些战斗在剧情上会显得比较牵强,比如好不容易潜入到正门,又莫名其妙的在正门开干,如此大闹的干完还能继续潜入。我了个去,这还不如直接从正门 光明正大的干进去来的爽快。 类似的战斗触发还有很多,剧情违和感倍增,让人感觉就像是刻意安排的,而且部分战斗稍显拖沓,主角一人干完一波又一波,枪械种类有限,场景变化不大时略显 挑战我的耐性。
枪战类-对战怪兽:同样进入特定剧情后,角色进入战斗状态,怪兽攻击模式固定,过来插你一下就跑路,几秒后再过来插你一下再跑路,如此反复。 会有QTE提示X键躲避。 角色只需套路式的站在墙角之类,这场战斗就是纯粹的重复动作而已。
潜行模式:游戏中的潜行环境氛围营造的不错,但我还是要说。潜行游戏体验相当的糟糕。 游戏强制角色潜行状态,并会自动吸附附近所有建筑等等模型作为掩体。 看似很智能,但严重影响游戏体验,因为大部分时候我根本不想吸附上掩体,因为很多楼梯,拐角吸附后,会强制改变玩家的视角,而很多时候会导致本来瞄准的敌 人却因为在拐角被吸附并强制改变视角,结果什么都看不到了。 尤其是中后期花园那一带。
QTE类:我想各位资深玩家只需看画面都大概清楚什么时候会出现了。无非就是一些机关,对战特殊动作类的时候触发。 尽管很多玩家讨厌大量的QTE,包括我自己也不太喜欢。 但我也只能说,QTE是能较好的避开机能不足,从而让玩家互动来表现游戏复杂动作的最好方式了。 如果要做成ACT那种自由触发式,高精度建模下的复杂动作与碰撞将会导致运算量倍增。 这也在一定程度上说明了,为何往往这类极高质量画面的游戏,角色总是无法与场景中高精度模型进行物理互动的原因之一了。
开锁小游戏:也许是为了尽可能增加玩家的互动性,游戏在开锁上也设计小游戏,需要配合手柄震动噢。 不过对我本人来说,尽管这个开锁小游戏看上去制作方下了一番心思。 但说实话,只要触感正常的人,游戏基本无任何难度可言,相比dying light下的开锁游戏设计,除了让人觉得画面比较花哨,毫无难度以外(如下图),第二次开始就无任何游戏娱乐感。
并不像dying light中那样,无论你开多少次,到了Very Hard的开锁,游戏难度和娱乐感并不会减多少。
游戏内容
游戏全程以线性剧情贯穿,中间穿插以上所描述之模式供玩家与剧情人物互动。
游戏自身的剧情对我这个喜欢看电影的人来说,显得有点老套,不过其一波三折的情节安排倒也不会让人乏味。从剧情进度来看有部分战斗的插入略显勉强,拖沓。 当然了,感受这种东西显然是会因人而异的。
在一周目的眩晕环视之后,我个人是不想再进行二周目了,或许看着别人玩是一种不错的选择吧~
总结
综上所述,尽管游戏存在很多传统意义上的问题,但作为一款互动式电影的AVG来说,已算是成功,剩下的就是玩家按照自身的口味进行选择了。 希望本文能给予到各位玩家一些实质性的参考。
推荐人群:
1:对AVG游戏有强烈热情的玩家。
2:对剧情的看重胜过游戏战斗的玩家。
3:喜欢尝鲜,并且可正视游戏不足与优点的玩家。
不推荐人群:
1:每一款游戏都有不同的出发点,喜欢拿沙盒射击战斗和传统FPS射击战斗对比,拿FTG和ACT打击对比之类的玩家,或许很难满意或发现一款的游戏玩点和精髓所在吧,所以在此也不推荐这类人群了。
(来源:游民星空)
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