鬼武者魂的特别之处,在于其玩法结构与一般的页游有所不同,我们基本上可以将这款游戏看成一个三种玩法的大合集,,包括以PVP卡牌对战为主的合战、以推图探索为主的物语以及城下町建设与发展相关的内政,三种玩法都有自己单独的代币体系,相对独立;但又有所联系,互相增益,这让玩家在游戏中不可能只单独倾向于某一个系统,这会大大缩减收益的范围,最终使游戏难以进行。
物语这个系统就是一般卡牌游戏中的推图,结合鬼武者设定的原创故事还算有自己的风格
鬼签是一种廉价的抽卡方式,可以抽到包括经验、技能、武将在内的各种卡片
这三种玩法间的最大联系,归根结底还是落在卡牌上,《鬼武者魂》本质上还是个卡牌游戏,这体现在方方面面。合战需要厉害的卡牌击败对手,城下町需要适当的卡牌管理内政,探索也需要卡牌击破、收服强敌。卡牌的作用无处不在,因此卡牌的获取和培养自然也是游戏的重中之重。像很多卡牌游戏一样,《鬼武者魂》中获取卡牌的渠道也分为两类,一类是如新手指导、一般探索和鬼签等日常活动中所提供给玩家的那些卡牌;而另一类则是以消耗增值货币小判而抽取的卡牌,总归是玩家要想获得称心如意的强力武将,不花点精力和金钱是不行的。
卡牌的成长方式与卡牌游戏类似,通过消耗其他卡牌来使一张卡牌得到强化,或者直接用道具强化
这是小编的城下町,凑活看看就好,跟游戏中的大神比起来说是农村更合适
作为页游,鬼武者魂很好的利用了玩家的碎片时间,三大系统对应的是三种点数都是随时间回复的,单次行动消耗的数量又比较大,这也引导了倾向于单个玩法的玩家向其他系统倾斜。比如物语模式,往往几个图下来物语点数就消耗完了;同理在内政方面,单个建筑的建造和升级、采集都需要消耗内政点数,往往几步行动就会用光。当这些点数消耗完之后,你就会有种无事可做的感觉,你只能选择等待或者去其他模式游玩,而实际上为了不浪费时间你也只能这么做,因为在这类游戏中干等着就等于吃亏。
合战的形式与一般卡牌游戏类似,基本上是拼数值,"田忌赛马"也会起到一些作用
作为依赖Flash插件的页游,游戏还需要更加及时的给玩家解决插件的安装和更新问题,我在游戏中就碰到了因为Flash Player没有及时更新而导致无法进行游戏、也没有获得任何帮助提示的尴尬处境。或许游戏应该在载入阶段就自动检查插件的版本,或者在官网明显的位置贴上最新版本链接,以避免出现玩家和我遇到相同的情况。
可能是宏观视角和微观视角的不同,鬼武者魂与原著鬼武者系列之间似乎看不到太多的联系。作为一款策略类的页游,鬼武者魂重在养成,养成自己的部队、武将,养成自己的家园、势力。这样一款玩法与原著风格截然不同的作品似乎很难吸引到系列作品的核心玩家,倒是从基于历史的角度,对于热衷日本战国文化的玩家有些魅力,但到底如何,毕竟在国内才刚开始运营,还有待观察。
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