《狂刃》:优秀的战斗体验贯穿始终

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2013年11月25日 18:41:06     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:动作
测试状态:不需激活码
测试时间:2013年07月26日
运营厂商:Ejoy简悦
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 较强的操作及打击感
  • 优点| 优秀的关卡设计和场景风格
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    缺点及不足
  • 缺点| 系统多为搬运,缺乏特色
  • 缺点| 画质缺乏细节和质感
  • 评测员:大冬贝利

      单机游戏相对于网游而言一直都是玩法创新的先驱,因此模仿单机游戏的玩法和形式也成为网游改善游戏体验的一种方法。在当下的网游市场中,越来越多的生力军正在尝试这样的方法,将更多的单机元素融入到传统的MMORPG模式中,在这方面,《狂刃》可以被看做是一个典型。对于《狂刃》来说,简单的加入无锁定和QTE等元素已经不能满足于其对优化游戏体验的追求,游戏在基础操作和关卡设计等方面有着更多的建树。

      《狂刃》所大力宣传的“八方向格斗”概念令人印象深刻。在网游中,我们通常所指的“固定方向操作”的概念多存在于横版游戏中,但由于《狂刃》场景和角色都是3D建模,关卡设计又趋于开放,因此在视觉效果和实际操作体验上都明显区别于传统横版动作游戏;而又由于其锁定视角,造成其游玩体验又与C9和《洛奇英雄传》这类的纯3D动作游戏大相径庭。介于这两者之间的《狂刃》,大有鱼与熊掌兼得的架势,对比传统横版游戏,其全3D游戏般的八方向自由移动和释放技能的操作方式更为顺畅;而相对于后者,配置优化及上手难度,甚至是玩法上的迥异,使得两者又基本不存在交集。这种精妙的定位或许对玩家来说也是一种吸引。

    kuangren
    完善的八方向操作让游戏的手感向全3D动作游戏看齐

      《狂刃》的关卡设计着实是一大亮点,从低级到高级别副本,游戏将单机概念融入到副本中每个细节,让我们在游玩这款游戏时的感觉就好像在攻略一个单机游戏关卡。丰富的场景风格和互动元素,灵活的镜头运用和BOSS的AI设计,这些微小的细节会给予玩家更多刷第二遍、第三遍的动力。我丝毫不怀疑游戏的场景设计受到了如鬼泣和恶魔之魂这类善于塑造黑暗风格的经典游戏影响,从而提供给玩家的是一个极佳的具有代入感的游戏氛围,这在后期进入高级副本区域后体现的更为明显。而作为一款偏重于体验型的游戏,我们看到其也加入了一些创新性的玩法,如战斗时的变身魔人,角色的影子系统等,这些较为新颖的系统会让玩家产生新鲜感。

    kuangren
    夸张的技能效果经常让玩家找不到自己的角色

    kuangren
    类似于单机游戏的关卡设计比比皆是

      不过游戏的场景设计是加分项,但在画质方面却很难令人买账。《狂刃》虽然支持1080P高分辨率,但在高分辨率及高画质条件下,角色及场景的建模仍然较为粗糙,而夸张的技能表现也不能掩盖匮乏的粒子效果,整体缺乏质感,这在一些频繁使用近景镜头的副本中更为明显。

    kuangren
    黑暗中远处的一点光亮,经典的场景设计

    kuangren
    放大招时的动画效果

      在战斗之外,《狂刃》为玩家铺设辅助玩法时显得有些迷茫,UI界面的右上方摆满了各种玩法的按钮,可见游戏也意在通过较多的数量对玩家进行试探。阵营战、PVP以及各类副本活动自不必说,而在这其中比较有特点的,则是源自于页游中的征收系统,即玩家在合适的条件下打通一个副本以后,可以每天直接从该副本获得金币收益,这“不拿白不拿”的设定无疑对提升游戏粘性有所帮助;当然在众多的系统中,也有完全脱离于游戏本身的玩法,比如这个扑克,实在是找不到有什么存在的意义。

    kuangren
    了无生趣的扑克牌玩法

      总体来看,《狂刃》依然是一款偏重体验型的游戏,精彩的战斗和顺畅的操作是它的核心魅力。而融入众多的单机化元素对游戏体验的改善比较明显,完善的副本设计思路让玩家反复刷单个副本也不会感到枯燥,而颇具数量的特色副本则为玩家持续游戏提供了动力。而在交互方面《狂刃》还有待进一步完善,填鸭式的加入众多玩法并不能改变其在副本外缺乏乐趣的现状,期待游戏在辅助玩法和边缘系统上有更多改进。

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