无论多少人对大企鹅帝国的《穿越火线》(后简称CF)嗤之以鼻,但是,百城联赛的兴起、WCG中国区乃至世界区中国战队囊括前三,不可否认CF都是网游界FPS游戏的一个里程碑。游戏简单的操作、明亮的画面、较为稳定的弹道设定,都使得玩家可以轻松地体验射击游戏的乐趣。然而,韩服的停运却是带来了一些负面影响,企鹅帝国为了阻止用户的流失,包括CF在内的8款的代理数量也可以称之为疯狂。这在细化用户群体的同时,无疑也产生了内部竞争,虽然手心手背都是肉,但是5根指头可不是一样长,《逆战》作为企鹅帝国自己工作室琳琅天上研发的游戏可以说是这其中最长的中指。
和CF相类似的设定:
在最初测试的时候很多玩家一接触《逆战》就会发自肺腑的说一句“这不就是CF么”这其实和游戏的弹道设定有着最直接的联系。和CF相比《逆战》武器的弹道一样属于稳定型的,这也是与CS最大的区别。由于武器弹道的设定趋于稳定,玩家在游戏的时候不管什么枪械都比较容易上手,所以导致玩家更容易在游戏中取得满足感和成就感。同样较为明亮的画面对比度也比较强烈,玩家更容易看清楚游戏中的世界。谁不愿意玩游戏的时候多杀几个敌人,所以这些相类似的设定,就注定了游戏能够被广大玩家所接受。
组合拳:
《逆战》在短短一年时间内添加的内容,相比腾讯旗下其他射击游戏要多很多。匹配对战、生化对抗、机甲PVE通关、TD塔防模式等等各种新的尝试都令玩家不能忽视。就像是盖楼房一样,《逆战》2012年测试的时候所开放的内容就是一个地基,官方通过同类游戏的多方取证,证明哪些游戏内容是能够令玩家接受并喜爱,然后添加进来,哪些内容是无法吸引玩家,然后在游戏中尽量减少比重,以达到一个全方位的“精英内容”。同时由于腾讯自身的强大宣传力,细分的用户很容易被游戏内容所吸引汇集,而大部分玩家又普遍具有一种人越多就越好玩的心里,加上游戏本身具有和CF一样的特点,这就造成了关注游戏的人数越来越多。
在游戏中通过不同的玩家喜闻乐见的模式满足各种玩家的需求(生化对抗、坦克模式、机甲模式等),同时对现有的一些模式进行改进(TD塔防模式、机甲过关模式、守卫模式等)。虽然游戏拥有大量的非竞技性玩法,但是天梯比赛和欢乐挑战赛又同时是为了增强竞技性而存在。独立的排行榜、大量任务以及比赛自身的奖励,也引导了玩家对这些内容的关注,从而能够形成一个良性循环。所以虽然游戏的可选择性很多,但是竞技依旧是游戏的大前提,所以玩家有很强的目的性,同时也能够有放松娱乐的内容,相比同类游戏甚至RPG游戏都强很多。
致命攻击:
其实《逆战》的致命攻击就是腾讯“3亿小学生的梦想”的理念。虽然CF雄风依旧,但是随时间的推移总有玩家愿意尝鲜,那么同样简单操作,容易获得满足感的游戏,就容易受到玩家关注,再加上腾讯旗下最大杀器QQ的推广宣传,使得很多青少年关注《逆战》。当然不排除由此造成的阶段性大量青少年的涌入,从而影响了一些玩家的游戏体验,但是想象一下,一款游戏能够被玩家从小接受和熟悉,这在时间上面就是一种培养,游戏的模式、游戏的画面都会给这些青少年留下印象,从而无形的增加了游戏的影响力。
小结:
《逆战》目前来看不论是从发展的速度,还是游戏本身内容确实已经可以作为一款和CF不相上下的作品了,或许唯独缺少的就是在线人数。这一点不是一蹴而就,虽然之前官方也可以拿2款游戏进行比较,特别实在用户的选择上,但是难道只有过度CF玩家这一条路么?其实不然,游戏目前可以说已经成为了一款完全的作品,虽然游戏后续有更多的内容想要开放,但是这并不妨碍游戏本身作为一个完整体与同类产品竞争。
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