游戏内容:
游戏的整体内容其实还是在于引导,《逆战》的游戏模式很多,有偏于娱乐的也有偏于竞技的。作为FPS游戏可能目前单一的内容加之能够突出其特色画面的游戏还是比较少的。《大冲锋》就算是再想突出竞技性恐怕玩家还是会在游戏之时发出朗朗笑声,《战地风云》在面对飞机坦克的攻势面前想笑估计也笑不出来了,《逆战》所走的路线是什么呢?作为一个换名3次的游戏其游戏内容可以说是加了又加,不过从游戏的画面,战队系统以及道具商城来看娱乐性不会是游戏发展的主流,应该还是像穿越火线一样走偏竞技类的游戏。不过目前来看游戏地图自主创新内容有点少啊,玩家只要玩过《CS》《穿越火线》对于《逆战》的地图基本就不会陌生。特别对于竞技性很强的爆破模式,其主要地图几乎就是之前部分游戏部分地图的翻版。
细节设定:
对于现在的FPS游戏来说可能更多游戏是注重了游戏的画面《风暴战区》《全球使命》《战争前线》游戏的画面是越来越细致、写实。不过在注重游戏画面的同时很多的细节方面并没有引起重视,那么《逆战》的很多细节虽然不能说是首创的,但是它的全面确实是值得很多游戏学习的。
人物动作展示这对于FPS游戏来说是一个很平常的事情,作为3D角色的建模不论是装备细节,还是外貌变化都应该是很全面的展示出来,《逆战》的细节在于将角色的动作全面的表现了出来。大部分的FPS游戏都是一个简单的更换武器展示,不过《逆战》却将角色装备武器之后的动作也给玩家展示出来,装备上不同的近战武器会有不同的攻击动作,匕首刺杀,斧头的挥砍等等,将每一个角色都叫玩家从第三角度观察一遍。当然在游戏中我们并不能观察到自己角色的动作变化,甚至观看别人的角色也没有展示出这些动作,但这并不妨碍玩家随此角色先入为主的喜欢。
PVE通过
武器演示其实这是一个比较特殊的例子,毕竟腾讯游戏代理的《穿越火线》在中国可以说各项技术已经比较成熟了,虽然与《逆战》相比是不同的游戏,但是玩家的很多习惯已经固定,刨除使用外G的玩家不谈,一般玩家都会注意选择符合自己弹道风格的武器,所以游戏的武器演示就显得比较符合玩家心意了,同时也是最快帮助玩家选择武器的一个方面。当然在武器展示中的比较功能仅仅用红绿箭头表示2吧武器个字的优缺点,或许不如其它游戏中的数值来的更直观一些。
战队收人系统的设定确实是一个比较叫人哭笑不得设定,由于战队的收人系统可以用邮件进行询问,这对于战队来说是一个方便的选择,但是对于大部分的单一玩家而言则是无穷无尽的邮件骚扰了,而玩家无法对邮件进行相关的屏蔽设定,所以这个设定还是需要改进的,毕竟战队的素质是有高有低的。
名片设定与其他的FPS游戏的设定也不相同,或许很多的FPS游戏都会加入名片设定,但是也只能说是有这个设定存在,并没有进一步的去开发此项设定。《逆战》将名片与成就系统,任务系统相结合,玩家在角色级别上升到一定高度时可以自行设定名片。
小结:
对于FPS游戏来说没有RPG游戏那么多的设定要求,什么剧情、任务等等。虽然游戏也会增加成就系统、任务系统但是其根本来讲无非就是叫玩家在战斗之余多一点好处,或者叫玩家感受一点点的内心满足感,并不会有很多的玩家是为了追求做任务而去做任务的,FPS游戏很大程度上还是需要玩家们的操作的。《逆战》增加的这么多的细节就是给玩家营造了一个更加强烈的代入感或者说满足感,玩家在游戏之时可以增加更多的选择。目前来看游戏或许更加偏重竞技性,但是在玩家问卷调查中却只有一项是可以偏重竞技性的,更多的却又偏一些更有特色的娱乐内容,给玩家的感觉是定位不太准确。
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