《撒农大陆》:堪比富春山居图的游戏

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2013年06月17日 15:24:53     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2013年06月17日
运营厂商:天趣网络
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 动画及配音表现较好
  • 优点| 职业体系较有新意
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    缺点及不足
  • 缺点| 游戏操控感蹩脚
  • 缺点| 画面风格与背景设计不符
  • 评测员:无遮

      在6月15号的晚上,当我看完微博上的民众对中国足球口诛笔伐之后,突然明白了我的生活之所以如此疲累的原因——太过于认真,太相信自己的判断和周围的舆论,太不把娱乐当作娱乐来玩味。所以我励精图治,决定任由自己的思想满溢发一次癫。好的,接下来,让我们来聊一聊网络游戏的事,就从同样包含戏谑元素的《撒农大陆》开始。

      在投资环境如此恶劣的当下,任何可以撬开民众钱包的行业都会吸引投(mei)资(lao)人(ban)的目光,一个个用资金砸出来的模仿体也会迅即涌现出来,各种选秀节目、各种喜剧电影,当然,还有游戏——围绕着平民娱乐这个方向的投资大抵上是不会赔钱的,因为无法享受更多娱乐方式的用户只能选择被迫接受,哪怕是一不小心搞出了《富春山居图》这样的烂片,只要档期给力,票房还是能轻松过亿——错误的产品在“恰当”的时间也能够收获“正确”的结果,甚至还会成为后继者模仿的方向。只要我们能想通这一点,对于《征途》之类游戏的走红就不会再感到茫然了。当然,因为入局时间问题,以上结论和我们接下来要解析的《撒农大陆》基本上没什么关系。

    《富春山居图》般的游戏

    游戏的登陆界面充满了港漫的既视感

      毫无疑问,《撒农大陆》是一款比较奇葩的作品,因为时间关系,我们完全可以其称作是近期测试游戏中的《富春山居图》。或许是经验问题,游戏的开发者想的太多却没有理清头绪,实际上达成的效果却不甚理想,只是将市面上流行的游戏元素拼凑出来。出现在玩家面前的是一个科幻题材的、以异大陆为背景、拥有阵营选择、背叛和复仇为主线、包含FPS视角及动作要素、涉及资源争夺概念和生化危机概念的混合体网游。

    《富春山居图》般的游戏

    初期的副本战斗多以回忆为主,过场剧情表现较佳

      如果我们忽视掉游戏中场景和题材的巨大差异、不介意操作方式上的蹩脚的话,《撒农大陆》着实可以称为创新求变的力作了。游戏采用了无固定职业的方式,玩家可以根据武器及对应SP专精来选择多种战斗方式;和大部分国产网游相比,游戏无论是故事背景、任务脉络还是过场动画、NPC配音都算扎实,表现出了制作团队对游戏的用心程度;因为科幻题材及FPS视角的存在,游戏中的枪械武器可操作性远优于传统角色扮演游戏;虽然无法和近期测试的大厂制作抗衡,但《撒农大陆》无锁定战斗模式、格挡、翻滚、受身、霸体、反击、倒地追加等动作元素表现仍算得上可圈可点。

      需要提及的是,《撒农大陆》是在2011年曾有过测试的《复仇Online》基础上修改完善的结果,与前作相比,游戏的品质提升是显而易见的。让人纠结的地方正是于此,倘若《撒农大陆》只是一款毫无态度的、胡乱拼凑的游戏程式,玩家大可以采用不屑的态度加以忽略。而一款表现出一定诚意的作品如果出现大量违背操作习惯、无法满足用户正常的游戏需求、虽有亮点但无法做到优秀的鸡肋表现,自然会让人如鲠在喉不吐不快。

    《富春山居图》般的游戏

    游戏涉及元素较多,剧情比较狗血

      《撒农大陆》的画面效果并不出色,即便是最高效果也只是表现平平,而对电脑的载负要求却远高于同类作品,这或许是阴影效果优化不佳的原因。此外,游戏的风格设计和背景题材较不搭调,虽然根据背景设计,游戏中的时间已经是一千年以后,但充满横店气息的土木结构中国式阁楼跟频频出现在过气美国大片的双开门直升飞机等元素却让人不忍吐槽游戏美工想象力的匮乏;即便我们不考虑使用小刀抗衡超越科技认知的巨大电磁炮的可行性、单纯以战斗属性偏向的角度来看待游戏所设计的集令热兵器于一体的武器选择,小刀和电锯在挥舞时竟然发出同样声音的问题也让人无力吐槽;游戏采用了类似《龙之谷》的操作方式,需要通过Alt键切换鼠标进行点击类的操作,但每个任务交接都要点、不停弹出提示框、任务地点提示拨入需要随时点击导航来进行指路的现状简直可以称得上是令人发指,让人不得不怀疑开发团队是否曾认真体验过游戏的基本流程,与之相比,人物动作僵硬、服务器不稳定以及频繁出现的副本BOSS卡机无敌等现象都成为可以容忍的了。在这款包含众多有悖当下网游玩家操作习惯而又无法寻觅到太过优势特色的小众题材网游中,想要认真完成作品的态度和无可遁形的笨拙手法交映成趣,让人不由得一声叹息。

    《富春山居图》般的游戏

    游戏的操作较为蹩脚,环境设计与题材也不搭调

      让我们回到娱乐产业和用户习惯的话题。

      一部毫无水准的电影凭借大牌明星参演及优势档期也能获得不俗的票房收益,和一款渣作凭借宣传攻势与时间优势获取商业利益有着共通性——他们利用了用户选择权的弱势。事实上,对于投资人而言,商业利益既是正确的结果,因此产品品质的优劣并不能阻止后续作品会延续“成功”的先例并一再调教、灌输用户所谓“正确”的观念,直至有理性的用户离场,而接受或被迫接受的用户习惯这些规则——这片子竟然没有明星出演?不看!!!这游戏竟然没有自动寻路?不玩!!!某种意义上,国内的大部分网游玩家早已被各种规则打造成了只知道按照范例点击鼠标、习惯于模式化的麻木者。游戏毕竟不是电影,需要考虑的不仅仅是两小时内的用户体验,一款新游如果无法在内容上达到极致,操作上又过于违背用户“习惯”的话,前行之路可能会更加艰辛一些。

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