《猎魂》采用了自主研发的台风引擎制作,具有出色的细节表现能力,游戏人物形象突出、场景刻画细腻,配合出色的粒子光效,较好的塑造出环境深度的光泽变量,极大的增强了游戏的临场感。但和同类作品相比,游戏的优势却并不明显:作为一款横版动作网游,《猎魂》未充分利用3D场景的空间优势,大量副本都是一条道跑到黑,玩家没有太多可选择性;人物的动作协调性并不出色,攻击套路固定、技能也只能通过快捷键进行释放,动作性表现不足。此外,因为引擎的技术原因,《猎魂》的人物光照渲染过度,角色都被镀上一层高光,显得有些失真,部分场景下人物形象显示也会残缺不全。
游戏主城是开放式的,类似传统MMORPG
横版动作类网游市场一家独大的主要原因和游戏雷同度极高的系统模式有直接关系,高度统一的战斗方式和游戏玩点使‘挑战者’的优势无法凸显,较难吸引玩家注意。面对这种僵局,《猎魂》的选择有些无奈。游戏大量的引入了快捷化的设计理念、意图通过降低难度来提高玩家的留存率,这样的设定也使得游戏的前期内容极为空乏:前期副本难度极低,毫无风险可言;自动寻路功能的加入也降低了任务内容的可阅读性,玩家的游戏认同度也因此下降;为了让玩家更多的参与到游戏所设置的日常活动中,中期任务衔接开始频繁断档,玩家只能频繁的刷副本或进行跑环任务,势必会产生厌烦的感觉。
游戏副本缺少岔路及场景互动,但BOSS设计较有冲击力
值得庆幸的是,虽然在任务衔接及副本难度上表现不佳,但《猎魂》的战斗机制及副本机制仍有亮点。首先,《猎魂》弱化了传统横版动作网游中技能输出的比重,取而代之的是通过普通攻击的连续使用而延伸出的连击效果,并加入了重击判定,在普通攻击的连击中加入重击将会触发不同的攻击特效。游戏的战斗指向并非传统意义上的左右角度,而是以角色为中心的八角范围,对战斗技能的释放要求更加严格。其次,随着难度的刷新,同一副本中的地图也会得到相应的延伸,并产生与上一难度截然不同的BOSS及技能,同时场景也会产生相应的变化,重复可玩性较好。此外,游戏开放了具有《暗黑破坏神》风格的大地图,并设计了随机技能系统,爽快的数字会另外玩家感到兴奋,同时一定程度避免了重复任务的单调,如果可以将大地图战斗加以延伸,则更具吸引力。
大场景战斗,颇有《暗黑破坏神》的风格
横版动作类网游都是双拳齐下的模式,即强调副本循环,又极重视玩家间的PVP乐趣,《猎魂》自然也不例外。游戏拷贝了同类作品中的PVP房间制,同时对弱势职业进行了一定程度的数值调整。但目前并未开放PVP奖励机制,因此鲜有玩家参与,略微有些遗憾。
PVP房间,空无一人无法体验
多数横版动作网游都选择3D化和《DNF》进行差异性竞争,《猎魂》也是这样,游戏画面表现出色但协调性差,3D场景利用率不佳,动作表现有些偏差。游戏选择了国产角色扮演网游的发展思路,以谄媚的姿态迎合玩家,初期节奏过快,任务难度较低,不利于培养玩家的游戏认同度。值得庆幸的是,游戏的战斗机制及副本难度设定较为出色,重复可玩性有所增强。作为一款首次测试的作品,虽然《猎魂》仍有明显不足,但题材和操作要求同类作品有所差异,仍有发展空间。
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