地图模型:
《魔狱军团》的整体地图模型可以说是也是传统DOTA类,上中下三路,优势路与略势路十分明显。游戏并没有像DOTA一样那么四四方方的对称,可以说是一个上下距离近,左右距离远的长方形。不知道是出于地图原因还是游戏策划的单方面考虑,在对阵线上面并没有很多的自由活动空间,这与DOTA和LOL的对阵线稍有区别。由于地图的左右距离过长所以对于战斗的支援性不足方面游戏地图设计了2个传送门,方便玩家随时支援各地战斗。双方基地更是攻击性防御塔遍地都是,与DOTA和LOL的6个防御塔数量相比《魔狱军团》的防御塔在数量上占据了绝对的高度。
由于《魔狱军团》采用的也是3D游戏建模,所以从画面上来看感觉更像是LOL,但是《魔狱军团》在场景布局上面确实采用了DOTA的树林效果,玩家可以绕树林和卡视角,但是不能像LOL一样藏在草丛里面。
人物模型:
《魔狱军团》目前开放的英雄模型给玩家的感觉更像是脱胎于DOTA的英雄。《英雄三国》的人物模型完全取材于三国时期,但是其技能设定却取材于DOTA,这不得不说DOTA作为对战游戏鼻祖的影响力。当然作为现阶段的游戏来讲《魔狱军团》的英雄制作还是比较精良的,不论从技能光效,还是战斗打击画面与人物动作的结合都是很细致的。
UI界面设定:
由于对战游戏有DOTA和LOL两大标杆的树立,所以对于UI布局就像是有了范本一样,后续的游戏只需要对此进行优化改进,如何更美观,如何更加方便玩家的操作和对整体画面的掌控。对于UI的分布,既要结合玩家观察屏幕的一般习惯,还要方便玩家了解当前的对战形势,同时也要能够兼顾到自身的游戏角色的各项属性。《魔狱军团》的UI分布基本上还是比较符合此些设定的,但是在人物属性的表现力上就稍微显弱势了。整体下方的人物头像和详细属性居中,与小地图和道具栏都留有一段空白没有使用。但是详细的属性信息却并没有完全显示,玩家如果将鼠标放在具体属性上面还会显示更多的详细信息,比如移动的最高速度、攻击距离等等,人物的具体力量、敏捷、智力属性等等,特别此些设定对于新手玩家而言也有很多是很重要的,毕竟游戏的装备系统附加属性很多都没有表现在英雄的直观属性中。幺幺认为既然有如此多的详细设定,为什么不很好的利用空白UI界面表现出来,难道为了追求创新和美观就不注意其实用性了么?希望游戏对这一点进行改进。
对战视频
场景设定:
由于游戏地图的模型使用了DOTA的地图模型,所以游戏的场景也更加倾向于DOTA的场景设定。以地图中的河道为界,不朽一方的地图场景更加的阴沉,地图色调明显偏暗,就连基地中的血池也是哀嚎的石质兽头伴随着血红色的液体。植被上面根式弥漫着灰蒙蒙的雾气,给人一种压抑的感觉。作为圣盟一方的画面郁郁葱葱,整体明亮,翠绿的颜色更是很有生机。游戏的英雄定位也是泾渭分明,从英雄外貌的色调上面也很容易发现势力归属。英雄的技能释放如果拉近观看也是可以明显看出来3D的效果,从地面到半空的技能表现也是很富有立体感的。在战斗中普通攻击,特别是暴击的时候会存在血液溅射的效果,只不过血液的效果比较粗糙,这可能也是与某些政策有关的,毕竟再细致的血液效果也无法阻挡和谐的力量。当小兵死亡后会慢慢地变为骷髅,并且在地面上留有红色的血迹,虽然拉近距离观看感觉粗糙,但是作为对战游戏,又有多少玩家会去关注一个小兵死亡消失的画面呢。
小结:
其实无论游戏画面对于玩家的影响如何,作为一个新时期的产品就应该要有一个比过去更好的表现,对于游戏来讲最直观的表现就是游戏画面,而且好的游戏画面不仅仅是看起来好看,更加要注意其实用性和细节上的表现。《魔狱军团》的游戏画面表现可以说是可圈可点的,虽然在UI细节问题上幺幺认为仍需修改,但是这并不妨碍给玩家眼前一亮的直观感受。
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