虚拟的真实展现
游戏作为用户在虚拟世界的一种寄托,越来越注重更加真实的游戏体验,而作为角色扮演类游戏的“即时战斗模式”,在当下已经显得非常无力。在这种情况下就催生了各类动作游戏,或者说是融入动作元素的网络游戏,《武魂》便是这样一款追求更全面打击感的游戏,玩家在游戏中可以依靠自己的操作来达到无伤打怪、红血反杀等内容。为什么只说打击感而没有动作性质,因为该游戏仅是将技能的判定修改为无锁定或者鼠标指向,同时由于2.5D游戏的硬伤使他并不具有动作性。不过值得推崇的一点是用户可以按照自己的操作习惯进行自定义修改,想要简单游戏的可以改为普通即时战斗的模式,想要追求操作的玩家可以针对每个技能的不同特性进行面向、指向、锁定的设定。
你有我有全都有
《武魂》虽然在战斗系统上有一定的创新和改进,但依旧难以跳出国产游戏“大而全”的毛病。普通、噩梦两种副本难度选择,骑战系统,坐骑系统,各种战场,灵魂系统,装备精练,生活技能,商业技能以及符文系统等大而全的设定,虽然大而全确实会使游戏的生命周期加长,玩家需要为各种不同的系统进行研究和体验,但同时不仅无法体现游戏的核心竞争力,也会使玩家的游戏热情降低。
不同层次对产品理解能力
作为一个普通玩家会伴随着游戏年龄的长短,划分为几个不同的层次:一种是在经历众多国产“免费”游戏辛勤灌溉之后,对这类模式痛不欲生,渴求游戏的平衡性体现;一类则是经过多年不同平台的摸爬滚打,有自己对游戏这个词语的理解和见地;还有一种可以理解为仅限于对寻路、挂机、传送等一些国产特色内容的游戏有兴趣,并会产生盲目的付费行为,这是众多研发和运营一直在抢的市场,也是游戏趋于脑残化设定的最终原因。
当我在这三种位置上理解游戏时,第一类人会觉得《武魂》跟其他国产游戏区别不大,不过战斗系统的特色让我会去尝试,但具体的流失期可能会在真正需要为游戏进行付费时。第二类人则能明显的感受的到这款游戏想要表达什么,又真正模仿了谁的内容,除了战斗没有他值得称赞的地方。而第三类人则会觉得和他们想要的简单轻松游戏不同。当然还有很多种不同情况,我们只是简单列举几个比较有代表性的。
如何区分《武魂》不是暗黑3?
《暗黑3》作为暴雪最辉煌时代的绝唱,虽然没有什么划时代意义的突破创新,却依旧依靠优秀的品质和品牌效应引得大家争相模仿,比如腾讯的新作《斗战神》和NCsoft的回炉作品《天堂:永远》均采用了和《暗黑3》同样的战斗模式。而“形似”和“神似”则是两种不同的感念,上面这两款游戏将战斗系统的特色融入自己的游戏,其他内容依旧保持自己独立,这应该只能说是神似;而《武魂》除了这些战斗系统的设定外,还把一些D3中的技能、功能设定加入到了游戏中,比如法师类职业有一个技能和D3中秘术师的“秘法奔流”带“秘能瓦解”雕文后的效果完全相同;单次攻击和技能击杀多个目标后在屏幕中的同时击杀奖励,以及连续击杀的奖励提示等。全新的、更真实体验的战斗系统值得大家模仿,并且在多年之后这种战斗可能成为该类游戏的标配模式,所以我们并无权说什么,但具体内容上抄袭让我们大跌眼镜。
总结
总的来说,游戏的画面和音乐都还算是不错,虽然对于战斗系统的创新并非首例,但是很多地方的改进还是非常令人惊喜的,也能让玩家更好的体验游戏。而游戏宣传的“强打击感”也做到了,虽然因为游戏不是纯动作类的,所以在操作上可能没有动作类的那种操作手感,但是就画面效果来说还是能够体验到这点的,还算是值得一试的游戏。
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