经济系统:
以游戏充值为例,充值玩家和非充值的玩家免费制之初的待遇可谓是泾渭分明,躺在地上的永远是非充值玩家,而在游戏中属性最好的、装备最酷的永远是充值玩家。排除游戏厂商在游戏内设定的刻意引导之外,玩家由于自身的原因也迫切希望自己能够在游戏中表现非比寻常,也就是此种急功近利的态度使很多厂商看到了免费制游戏下的巨额利益。不过随着时间的冲刷免费制的招牌受到了越来越多的玩家质疑,很大一部分玩家已经打出了拒绝免费制游戏的口号。在如此环境下游戏厂商也开始了自我审视,由最初的“顾客就是上帝”开始了“时间就是金钱”的平衡。
《武魂》在上次的测试中经济系统可以说是免费制游戏的典范。目前国内RPG免费网游中哪一款游戏的强化系统不是重中之重呢?玩家最大追求就是商家们的关注之处,玩家需要好的装备,希望自己的装备能够属性无上限,所以装备强化系统就是最明显的赢利点。当然直到此次测试商城中的武器强化道具都是没有什么改变的,玩家依然需要充值之后进行购买。坐骑系统的加入叫玩家在游戏中得到了更高的方便度,不过对于《武魂》的骑战特色来讲一个好的坐骑不仅仅是一个代步工具,更是战斗中的角色属性,所以在上一次的测试中我们称之为第二圈钱系统。当然本次的测试骑战的相关设定有了巨大的变化,玩家只要肯花时间也可以不花钱得到骑战的道具,这样就减少了玩家的部分金钱投入,或者说是厂商意识到了“时间也是金钱”的至理明言。游戏的第三个收费之处就是游戏角色的灵魂系统。此处亦可说是游戏的指引消费了,玩家到达一定的等级之后需要消耗掉部分充值道具来开启,灵魂系统也可以说是《武魂》中角色提升的最大空间,包括了主动技能、被动技能以及部分自身属性。当然此系统是否会强力的影响游戏的平衡性还是需要时间来检验的。在整体的经济设定上《武魂》还是采用了“时间就是金钱”的平衡手段,玩家如果没有时间又想无限提升自己的就需要充值,而非充值玩家则需要通过大量的时间消耗来达到充值玩家的装备、属性等高度。
新手设定:
《武魂》在职业设定上整体看来与《大唐豪侠》近似。少林就是少林,只可选择男性角色为主要肉盾,蝶花相对于少林只可选择女性角色相当于术士,玄冰为冰系法师兼刺客,影月山庄为远程物理输出,蜀山为治疗职业,七煞为火系近战物理输出。玩家在建立人物的时候就会有游戏的职业提示,其中以蝶花的上手难度为最低,可以说是比较无脑的召唤群攻流,当然由于在技能的使用中存在着自由锁定设定,所以如果真的无脑群攻也可能导致严重后果,不过好在新手阶段的怪物都被弱化了,玩家在做任务打怪的时候不需要过多的操作,只要及时逃离就不会躺在地上。
人物创建
任务剧情副本
前期的新手任务主要也是点点鼠标跑跑地图,当然游戏中穿插着的剧情副本也算是一个对游戏的展示,玩家通过这些新手任务副本也可以看到很多的画面效果。体积庞大的怪物、技能震动空气的特效、BOSS的范围技能效果等,也是吸引玩家继续探索的一个突出之处。
当然内容方面也是比较丰富的,游戏的副本也采用了目前最流行的随机本,只不过《武魂》使用了副本救援这一设定。《武魂》在游戏内容上就像一个大杂烩——科举、副本、休闲小游戏……尤其是像目前的国产网游一样包含各种各样的单机元素。
小结:
或许在一个游戏中厂商更多的是注重游戏的特色是不是突出,是不是能够带给玩家新鲜感,但是新鲜感和特色在经过时间的洗礼之后也会泯然于众,所以在游戏中要有更多更强的游戏性叫玩家百玩不厌,要让玩家感受到此款游戏所具有的内在吸引力,而不仅仅是一时痛快过后的落寞。
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