画面表现:
事实上,和很多系统重复玩法单一的所谓2.5D网游相比,采用全2D表现的《剑舞》还算表露出了一些诚意。或许有玩家对这个概念抱有迟疑,但事实上,3D角色的动作设计是相对廉价的,在全2D背景的映衬下画面表现力往往会逊色于传统2D网游。相对来说,《剑舞》的画面表现还算精细,虽然在地面及装饰的绘制上略显老套,但游戏中的角色清晰度较高,比较具有可辨识性,一些树木及建筑的贴图也逼真细腻。但遗憾的是,游戏并未实装能够有效提升2D画面表现的动态粒子效果,也并不支持视角缩放。角色在游戏地图中显得有些渺小,较迟延的动态场景也让游戏多了一些沉闷的感觉。但《剑舞》的角色动作连贯性表现较好,也正因此,官方才打起了‘格斗概念网游’的噱头。
游戏截图
核心系统:
在我们了解《剑舞》所谓的‘格斗概念’之前,让我们先来看看这款游戏在内容上是否有独到之处。作为一款传统界面的2D游戏,《剑舞》的任务模式和游戏设定其实都和市面上一般的角色扮演游戏没有任何不同。玩家开始只需要跟着主线任务进行简单的游戏认知和了解就可以轻松升级,系统还特别增加了自动寻路的提示以方便不知道点击任务栏的新人玩家。任务模式并没有显现出游戏‘格斗性’的实质内容,但这也是当下国产网游所面临的实质性困境,用户早已习惯于这种简单无脑的模式,而厂商也乐于将玩家引导至更能体现道具实力的PVP活动中,游戏的任务及剧情早已成为被频频忽略的升级方式罢了。
系统设置
职业设定:
和很多包裹着奇幻设定的所谓武侠游戏有所不同,《剑舞》的职业系统虽然单薄,但还是有一些较为独特的设定的。游戏目前仅开放了剑、影、扇三个固定形象的职业,根据其战斗方式和技能表现大致上可以对应力、敏、智三种形态。游戏中的职业根据武器不同细化了职业分支,职业的攻击效果都会按照连击次数附加额外属性,此外还有可以直接使用的顺发技能。系统特别强化了角色的战斗体验,拥有浮空、击倒、格挡、击退、霸体等多种动作性战斗元素,玩家的攻击会因为特效而产生较多变化。游戏同时加入了怒气魂爆系统,可以瞬间造成大量伤害,让战斗结果更加戏剧化。
选择职业
因为时间关系,笔者并未体验到玩家之间的PK内容,但通过副本战斗也对动作性性元素进行了一定的了解。以笔者试玩的‘影’职业为例,可以选择近距离攻击的匕首或者远距离攻击的飞刀,飞刀的攻击特技会使玩家自动后跳增加距离优势,而匕首攻击则会对敌人造成持续的流血伤害。游戏中对距离的判定很重要,很多技能是有较为严格的距离限定的。
技能面板
游戏视频
游戏模式:
就目前来看,游戏的重点仍是玩家间的PK和小规模副本的击杀,但因为一些设定原因,游戏目前的副本体验只能以恐怖来形容。可能是为了彰显全2D游戏的原始魅力,《剑舞》中的副本地图极为开阔,怪物密集程度和刷新速度都很惊人,给人的感觉就如同回到《传奇》中的祖玛洞一样。和横版游戏的设定类似,《剑舞》的副本中不击杀BOSS就只能躺出来,而实际情况是游戏中的副本是很难由几个完成的,在等级跨度超过5级的情况下仍让人觉得险象环生。
副本内容
需要额外提及的是,《剑舞》中较为详细的添加了新手教程 和模式介绍的内容,并增加了一些加强玩家认知的任务。此次测试官方特意开启了点卷试用,让玩家可以预先习惯商城物品。除了常规的各类宝石和合成材料,宠物、坐骑甚至是永久性的角色形象都有贩售。之前提过,游戏的职业是固定形象的,通过增值服务玩家能选择较多的变化且不损害游戏公平,也算善意的尝试。但因为任务形象较小,因此即便 购买了实装也并不会显得太过抢眼。
商城服饰
总评:
姑且不论官方夸大的宣传内容,就实际表现来看,作为一款2D网游,《剑舞》在战斗体验上表现出了较为独特的内容。但游戏目前仍不完善,除了地下城难度、角色伤害、地图转换接口等比较尖锐的疏漏,还需要补充和完善游戏中后期的内容,并加强围绕战斗核心的特色系统。游戏目前仍太过简陋,虽然带给了我们一些新鲜的元素,但未表现出足够的诚意。
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