角色扮演:
将角色扮演元素融入DOTA类游戏是很奇怪的事情,因为游戏主要时间都花在对战中,很少接触到自己创建的角色,又怎么去耐心扮演自己的角色呢?角色在主城中站街称号和外观的变化不如战斗中英雄外观的变化来得实在,况且英雄三国本身就是一个偏平台化的游戏,多种模式玩法混合在一起,也容易冲淡玩家对于角色形象的需求。角色界面的将星盘和战力值曲线图比较有意思,很好的记录了玩家游戏数据和游戏轨迹,很直观的显示出玩家的偏好的兴趣点。
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角色界面
英雄培养:
英雄三国中初始可用英雄的数量有限,大多数英雄需要通过角色升级后解锁才可以使用。同时,对于英雄的培养不仅仅来自于外型上的改变,天命英雄的设定无疑使玩家在英雄选择中被游戏强制赋予了倾向性。每个玩家在创建角色时可以选择自己的天命英雄,而天命英雄拥有独特的天赋系统“奇经八脉”。通过战斗获得的修为值和特殊道具来扩充“奇经八脉”,可令天命英雄实力大增,不但基础属性得到提升,还会增强技能效果,不过想要完全修炼一个天命英雄也绝非易事,无论是修为的获得还是金钱和道具的花费,都会消耗玩家的一定的精力和财力,但为获得不对称优势这些损耗也是必然的。
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英雄与角色界面
装备和技能:
游戏中的装备和技能系统几乎完全照搬DOTA的内容。装备方面我们看到游戏中的装备连带售价和作用,数值上基本与DOTA完全一致。而以DOTA的普及率做基础,英雄三国的这种做法会使DOTA玩家更易上手。与DOTA不同的是,英雄三国将原本DOTA中的各个装备商人集合成一个商店,并对各类型的物品装备进行详细分类,使装备界面看起来更为规整。且在装备系统界面上方,游戏为玩家预设了一套推荐装备,这看起来很必要,即使是像我一样经常打DOTA,对DOTA比较熟悉的老玩家来说,在一堆效果没变但重新命名的物品面前也会为寻找一个装备在哪而发愁。不过推荐装备现在看来还不尽成熟,毕竟DOTA是一个充满变化的游戏,装备路线也会因为局势产生变化,如果能加入多种装备路线推荐图的话会使玩家体验更加平滑。
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装备界面
技能数值也基本是完全照搬DOTA。不同的是英雄三国去除了“黄点”技能,取而代之是将英雄技能的上线提升一个等级。这也造成技能所起到的作用在游戏中进一步提升。在角色基础属性值不变的前提上,技能造成的伤害过大,必然会影响游戏平衡性。而在实际游戏中,配合角色以及天命等各种属性天赋加成,游戏中的节奏总徘回于秒杀与被秒杀之间。此外,游戏中也有一些原创角色和原创技能,在融合DOTA传统的同时也为游戏增添些许新鲜感。
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战斗画面
战斗视频1
战斗视频2
任务与成就:
DOTA类英雄三国加入了任务和成就系统,这在一定程度上可以提升游戏黏度和可玩性。游戏中的任务设置比较简单,基本以日常游戏中能完成的项目为主。值得一提的是游戏中加入了类似守卫剑阁的挑战模式和三国大战模式,丰富了游戏模式和玩法,而游戏在日后的更新中肯定也会添加更多的剧本,这倒反而使游戏变得更加平台化,有益于扩充用户类型,容纳更多的平台玩家和休闲玩家。成就系统的加入也为紧张的游戏氛围增添了一分乐趣,但是目前只有成就点数排行却没有实质性的奖励,期待日后的版本完善中能带来更多的道具奖励以增强吸引力。
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三国大战
总结:
英雄三国不止是简单的模仿和复制,可以说他是一个另类的“集大成”的作品,他不仅有DOTA的完整游戏内容架构,包括英雄技能,装备和物品系统和成长,而从游戏模式上看,守塔,DOTA,乱战,它又像是一个平台化的客户端游戏。对于常混迹于平台的玩家来说,英雄三国或许是一个新的尝试,尤其对于DOTA玩家来说,英雄三国会是一个不错的替代品,