游戏怎么去玩
《潘多拉》是一款日系游戏,所以该游戏还是比较注重本身特色的开发,没有诸如寻路系统、挂机系统等国产网游的特色系统,所以一些90后玩家在被寻路和挂机惯坏了之后,根本没法再这种游戏中生存下去,不知道自己能干什么,不知道任务在哪里,地图路径各种看不懂,做个任务还需要自己杀怪,你这不坑爹么,所以这款游戏在正式进入国内市场后肯定流失这部分不懂“游戏”这两个字概念的用户。
虽然没有上面提到的这些凡人系统,但玩家在游戏中所能做的事情也几乎和其他游戏相同,来回接任务,送信、杀怪、采集……或许六种族、四职业所演化出的三方势力攻城战才是其主要的内容设计,但这些目前却不能完整的体验到。
竞争性
游戏设计方面,《潘朵拉》强化了实时战略的特性,游戏内的兵种之间加入了相生相克的机制,各种职业将存在兵种平衡力,像是骑兵、步兵、枪兵三势力相互克制,使军事行动的战略更显重要。玩家透过参与战争可以取得经验值,并逐步提高等级,随着玩家等级提高,可分别获得社会地位与技能点数;其中,技能点数可以让玩家在职业系统上的要素更加细分。进行攻城战时还可使用弩炮车、投石机等攻城武器;此外还计划进一步开发『抢旗』模式的野战方式,增加游戏的丰富度。
可玩性?
好吧,画面及音乐的感觉能给玩家留下一个好的印象,而系统特色以及该游戏的重复可玩性,决定了这款游戏到底能够吸引玩家的时间长短。《潘多拉》给人的第一印象相比国内市场上一些抄来抄去的游戏要好很多,而仅运用1.35GB的硬盘空间就达到如此高度的3D画面制作水平着实让人有点瞠目结舌,虽然确实我们在游戏中发现了诸如碰撞体积问题、障碍物设计、NPC对话过于人性化等一些问题,但无法否认《潘多拉》在整体设计优化上做的非常突出。
关键问题来了,既然有了很好的第一印象,如果能有吸引玩家的进行长时间游戏的玩点,那这款游戏至少在制作方面是非常成功的。很遗憾的表示,我们没能直接有效的找到该可玩性在哪里,一样的任务设计、一样的装备炼化、一样的城战设计,简单的说就是游戏整体设计全面,但没有突出特色,且不太适应一些被惯坏的玩家而流失用户群。
总结
一款制作精美的日系游戏,没有国产网游中的一些诟病,却也没能做出自己的特色,作为一款期待已久的游戏,却在天天上演着跑小人,期望与失望带来了落差感好大啊。
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