游戏影音:
登陆界面全部都是山为主体,视角从山顶缓缓下降到山洞位置,然后静止在这里,会让人认为仿佛进入那个石洞就能要玩家穿越到那个武林群侠汇聚的年代中去一样。进入创建界面,先是选择线路,是按照南帝北丐中神通和东邪西毒来划分的。人物创建背景听让人怀念的,好像来到了古墓中一样,在墙壁上刻画的失学武功招式。没选择一个武器的时候,角色都会做出当前武器对应的动作,很连贯飘逸。只不过人物个性化选择有些太少,稍显得人物单调了一些。
游戏是3D锁视角画面,所以玩家只能以2.5D的游戏视角来看画面,但是对于3D游戏来说,这种视角使得画面有很大的局限性。虽然游戏无法360°取景天下,但是细节方面做的倒是很细腻,,即时镜头拉近也不改精致本色。风景取色多元,不管是青山绿水还是花草树木,都做到了高清晰标准。而且游戏中场景各个地方都体现出了武林的感觉。而且战斗时候的技能也是那种低调的华丽,既不显得夸张也有不错的光影效果。登陆界面的背景音乐很大气,也很好听,游戏中的音乐也都属于自己制作的,而不是山寨其它游戏的音乐,而战斗技能释放的音效也做得很到位,使得战斗更有打斗感,只不过希望在战斗的时候能够改变下曲风,变得比较激情一些我想会更有战斗感。
战斗视频
游戏代入感:
游戏一开始就给玩家安排了一个身份,这样能让玩家很好的融入游戏之中去,只不过剧情内容方面不多。游戏中的任务方面已经做得很到位了,不会出现什么大问题。只不过任务还是太过于单调乏味了,现今的游戏都逃脱不了这个模式——打怪跑NPC。虽然看起来游戏中的职业玩法挺多,但是其操作性并不强,不支持键盘操作移动,所以基本上都是以鼠标来操作完成的。
职业设定特色:
其实整个职业算是游戏中的一个特色系统,它一下就包含了游戏中大部分的玩法。本游戏的职业是把武器、天赋和技能等这些全部结合在一起,形成多样化的职业组合,这样的设定反而符合了武林人物本身武功的特性,并不仅仅局限于某一个领域,有可能会是多方面发展。创建人物的时候是先选择了武器,分为刀、剑、双刀、枪、棍这五种兵器,刚开始是使用的武器本身的技能,比如双刀的鸳鸯刀法、倦鸟投林等武器技能,然而除了武器技能以外,还有拳脚技能,又是一个技能分类,然后就是心法技能,这个是10级转门派的时候选择的,通过点击石碑来学习心法,也很有武林风格,而且心法也大多是玩家所熟悉的内功心法,比如北冥神功、洗髓经等。而除了这些技能以外,还有一个至尊系统,从天道、武德、佛海和周天上来划分,其实就是增加人物的被动属性,比如武德以增加人物攻击能力为主,佛海以增加人物防御为主。游戏从多个方面来强化职业,所以要是说职业是否平衡还真不好判断,因为判定的因素太多了,但是还是有各自的特长和缺陷的,从这方面的设定还是可以使得游戏职业保持一定的平衡性。
可玩性和发展持续性:
虽然游戏现在特色系统还不算太多,但是就以职业武学这方面来说,就能让玩家去研究段时间了,再加上游戏后期的阴阳真装备系统玩法,起码游戏在一定时间内还是很有可玩性的,而且在这段时间内官方仍然可以去在创新一些新的系统玩法加入到游戏中去。但是如果这款游戏要想发展成纯武侠游戏的话,最好还是设定键盘操作,这样使得游戏更加的有操作感,使得战斗会更加的有趣,这样才能使游戏持续发展下去,才能有成本回收,最好能够做到要玩家即使花钱玩游戏也不会觉得不值。
总结:
《武林至尊》官方宣传的口号是“打造属于我们这一代的武侠”,但是对于这一代的人对于游戏会更加注重操作手感和游戏本身的多样化玩法,但是游戏现在只是做到了武侠特性这块,也就是武功的多样化,但是对于游戏本身的操作来说还是处理的不够到位,对于武侠我们是希望战斗的更加激烈更加的热血。
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