在已被定性的TPS中寻求创新
达达在前一篇发展持续性中向大家阐述了作为一款第三人称射击TPS游戏,它所面临的一些困扰,像掩体射击功能,前滚翻功能和加速前进功能,都是在TPS中普遍存在的,所以想要能够吸引玩家就需要做出其他形式的创新。
而我们在《全球使命》中不难看出很多创新的地方:角色携带枪支增加到了两个,提高游戏的趣味性;捡取枪支时有1.5秒左右的拾取动作,在该游戏中可不能随随便便就去缴枪;人物在不是被致命一击的时候,还会有10秒多的濒死时间,友方玩家可以对其进行施救,类似于生死之路中的缠绷带,需要有5秒钟的时间将自己的战斗力减少到零,而对方的在射杀或近身杀死濒死玩家时还有不一样的得分;该游戏中还设计有翻墙的设定,需要玩家靠近掩体,贴上去后再按方向键加空格就能翻过较矮的墙,给战场的切入增加了不稳定性,使竞技趣味更加浓厚;人物角色的血量是以血条的形式出现,血量低时人物角色的可视范围、移动能力也就会随之变小,而血量在一段时间内不受攻击就会慢慢恢复且恢复速度非常快,1VN不再是高端职业玩家才能做到的事情。
缺陷美
由于是第三人称模式,所以在一些掩体后仍可观察前方的局势,但并不是所有掩体都可以进行贴墙的掩体射击功能,所以玩家在攻击时常会出项一个误差,准星在对方的身上,但是子弹全都打在了墙上,这一点还需要新手玩家渐渐去适应。手雷的爆炸时间略长了一点点,而这一点点恰巧使中短距离的雷非常容易躲避,手雷爆炸的范围小且角色附近有手雷的时候还会有语音和画面提示。
总结
作为一款国产射击游戏,《全球使命》几乎做到了世界第一流的水准,层次感较强的画面,细微至极的场景物体设计,竞技设定上的创新,都是它的过人之处。不过游戏尚处在测试阶段,还有部分设定不够完美。
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