《聊个斋》:可玩性评测报告

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2010年11月02日 17:46:23     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2010年11月02日
运营厂商:摩摩欧
游戏印象
优点及长处
  • 优点 | 创意的九宫格模式
  • 优点 | 创新的回合制疲劳系统
  • 优点 | 3人队伍不再组队难
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    缺点及不足
  • 缺点 | 3人队伍使变化不够丰富
  • 评测员:达达

      在最近发布的一些游戏中,《聊个斋》或许不是其中品质最高的,但在宣传手段和力度上绝对可以称上是大手笔,而在上一次评测组上次的测试中显然有点主观臆断了,所以本次深度评测我们会更系统的对它进行深度评测,下面我们先来看看它的可玩性方面。

    2D回合模式下的阵法创意之最,九宫格

        在“石器,魔力”的带领下,国内网游市场的初期出现了一大批回合制游戏,并且有很多游戏都取得了很大的成功,也使得国内的回合制游戏一直未有销声匿迹,不仅如此,众多游戏厂商还在传统回合制的基础上衍生出了各种不同的模式,譬如:单机游戏多用到的ATB蓄力式回合制,类似梦幻西游的阵法系统等。

        而在我们今天进行测试的《聊个斋》,对回合制模式的理解和定义几乎做到了极致,它将回合制模式演变为了九宫格模式,并可进行换排变阵。该九宫格按3X3的排列方式,其中第一排“武力排”可以进行物理攻击,第二排“法术排”可以进行法术攻击,而第三排“灵术排”的玩家则可以对己方释放增益和加血以及对敌方释放减益效果,除了这些固定攻击的方式之外,玩家还可以通过选择合击和保护动作。需要注意的是第一排的物理攻击只能攻击到敌方前排的玩家(第一排有存活目标则不能攻击到第二排的玩家),第二排的法术攻击则可对敌方任意目标释放,灵术排则可对友方和敌方的任意目标施放(具体的各职业技能特色玩家可在职业设定评测中了解)。

    聊个斋,可玩性
    创新的九宫格阵法站位


      玩家可以自定义在进入战斗后的起始局要如何站位,这个站位可以在整个回合结束的时候,就是己方和敌方都已操作完毕之后可以进行换排操作,该操作需要玩家一致通过之后方可进行,按照三排进二排、二排换一排、一排退三排的固定换排模式进行变换,如果有一位玩家反对换排,则会取消该回合的换排操作。

    聊个斋,可玩性
    回合结束后的换排提示
    聊个斋,可玩性
    换排规则

    《聊个斋》可玩性视频

    计时条和疲劳值

        在《聊个斋》中摒弃了传统的计时模式(倒数多少秒,在玩家进行操作之后一起出手),在这种计时模式下有很多的限制,例如速度快的玩家就先出手,如果想先出手就需要不断的提高角色中影响速度加成的属性,而不能按照自己的意愿进行游戏。而在《聊个斋》中采用了计时条的模式,只要在计时条读完之前都可以进行操作,无论你速度快慢,这样就可以让一些速度慢的职业依然能够从容的进行一些攻击和辅助法术增益。

        该游戏中的疲劳值不像某些棒子国格斗游戏一样每天给你固定多少的额度,用完了就没事儿可干了。在《聊个斋》中的疲劳值是对每场战斗来定义的,在玩家进入战斗之后进行动作就会有疲劳值的增加,每回合结束后会固定减少玩家1点疲劳度,玩家需要合理有效的计算疲劳增加,如果一味的增加疲劳致使角色过于疲惫之后就不能进行任何操作,需要依靠每回合减少的疲劳来降低到一定值之后才可以进行其他操作。而在游戏中的疲劳计算方式为,站在第一排武力排的玩家进行操作不会增加疲劳,第二排法术排的玩家在进行操作之后会增加大量的疲劳值,而第三排灵术排的玩家在进行操作后只会增加较少的疲劳,所以玩家需要合理有效的规划自己的攻击以及换排操作,防止出现疲劳后只能干瞪眼看着其他人行动。

    聊个斋,可玩性
    游戏剧情剧照

    总结

        《聊个斋》在回合制模式上所做的创新是目前众多回合制游戏所不能达到的,九宫格的创新模式配以换排、计时条出手、疲劳值限定等等突出创意,应用在日常打怪、剧情副本、团队PK等等方面都会有意向不到的表现,唯一略显遗憾的是将传统模式的5人组队模式打破,可能会使一些玩家不习惯和演变出来的变化也会少一点之外,其实也让玩家在游戏中可以更快捷的寻找队伍,不用再为组齐5个人而一直苦恼。

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