日前,游族网络与日本游戏商DMM GAMES联合宣布知名二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》页游与手游在中国地区的独家发行权授予游族网络。作为一款打破了日本二次元格局、把女性向作品首次拉升到人气前列的现象级产品,《刀剑乱舞-ONLINE-》此次签约中国游戏发行商也引起了业界人士以及刀剑粉丝关注。
据了解, 《刀剑乱舞-ONLINE-》页游一经推出,便很快问鼎日本DMM页游人气榜,其手游《刀剑乱舞-ONLINE-Pocket》在苹果App Store日本区上线首日也登顶免费榜。游戏的火爆还令日本著名刀剑的实体书籍《名刀传》被卖断货,收藏名刀的博物馆、模型刀市场也受到了不同程度的热捧,一度刮起了刀剑文化风潮。
那么,游族网络是如何看待二次元游戏?这款现象级二次元产品是以何种契机签约游族网络?未来《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版在本地化发行方面会有哪些举措?带着这些问题,记者专程采访了该作中文版的运营负责人——游族网络运营总监冯荆荆女士,来了解关于《刀剑乱舞-ONLINE-》签约背后的那些故事。
以下为游族冯荆荆专访实录:
关于二次元游戏:
记者:在你们看来,一款优秀的二次元游戏应该符合哪些特点?
冯荆荆:二次元游戏的核心是二次元文化,或是二次元IP,而二次元IP的核心在于世界观和角色塑造。二次元的世界观,要跟现实有所连接却又超出现实的范畴,太过现实的设定可以凭借搞笑、治愈等元素红极一时,但却难有持久生命力;而超出现实的部分,才是用户持久向往的所在。
“你想成为谁,想跟谁在一起”是二次元角色塑造的核心。二次元角色通常会通过明显标签化的设定来提升角色辨识度,然后通过角色的出身背景、成长经历等设定来塑造角色的价值观。识别度意味着记忆点、价值观意味着认同感,记忆点和认同感相结合才能让用户乐在其中,无限脑补,从而成为了决定一个IP人气程度的关键。
至于玩法上,二次元的玩家都希望自己就是故事的主角,所以二次元的游戏一般以PVE+用户间的互助性互动为主,极少做强PVP或者排行榜之类让用户会觉得自己是陪玩的设计。
记者:国内二次元用户有哪些特点?游族认为应当如何针对他们去推广二次元产品?
冯荆荆:从构成和消费观上看来,国内二次元用户与普通游戏用户间有一定差异性:
1、 从构成上,男女比例均衡+年轻化;
2、 从地域上,用户集中于发达地区。
3、 从消费上,消费意愿很强,愿意为爱付费,但由于学生党占比较大,所以实际平均付费能力要远比普通中重度游戏用户低;
4、 从对产品世界观和玩法的喜好上,重视世界观、角色,要有想象空间,重视自己的主角感;
在推广上来看,需要抓住二次元用户的类型、分布及喜好点,这样推广就能实现事半功倍的效果。此外,我们认为二次元市场的正在随着核心用户年龄的成长在不断成长和扩大,未来将逐渐成为社会主流。所以现在做二次元是在布局未来,不能过于急功近利。
关于《刀剑乱舞-ONLINE-》代理:
记者:众所周知,日本很多游戏在中国都遭遇水土不服。这款产品是地道的日本刀剑文化,游族为何会看中《刀剑乱舞-ONLINE-》?
冯荆荆:作为游族首款发行的日本二次元产品,选择《刀剑乱舞-ONLINE-》首先在于对这部作品的喜爱。二次元产品不是凭传统游戏的数据分析指导产品策略的方式就能做好的,其中有很多感情的元素和超脱游戏之外的部分,选择自己和团队喜爱的产品,更容易把握到位,有利于提升产品运作的成功率。
谈到水土不服和文化这方面,其实并没有日本游戏是由于文化原因而在中国遭遇水土不服。在日漫陪伴下长大的年轻一代,对织田信长的熟悉程度甚至要超过诸葛亮,而像新选组那套袖口有白色山形图案的蓝色羽织更是无人不晓。
至于《刀剑乱舞》的文化,或许在普通用户看来仅是日本刀剑文化、历史文化或者卡通文化的反映。但多数《刀剑乱舞》的粉丝并非因为喜爱日本刀剑或历史而喜欢《刀剑乱舞》,而是由于喜欢《刀剑乱舞》转而去了解日本刀剑和历史;所以与其强调《刀剑乱舞》的刀剑文化属性,不如强调日本动漫文化属性。
《刀剑乱舞》背后的日漫文化、日本文化属性为粉丝提供了大量挖掘和想象的空间,而这个空间又为粉丝带来了额外的乐趣,这也是《刀剑乱舞》的核心魅力所在和火爆的根基。
游族此次选择《刀剑乱舞-ONLINE-》,主要是因为这部作品对日漫文化的深刻诠释及其背后的文化内涵,能够为爱好者带来远超出游戏自身的乐趣空间,大大提升产品的生命力,从而构成游族切入二次元领域的重要一环。
记者:在你看来日本手游进入中国普遍水土不服的原因是什么?
冯荆荆:日本手游进入中国本土市场水土不服,其实主要源于四个方面:
1、 技术受限。日本地区网络条件好、用户手机硬件配置高,所以游戏不会重点关注性能、安装包大小、内更新等要素,经常版本更新就需要下载2G左右的安装包;而在中国本土市场,游戏非常注重对性能、安装包等方面的优化,能做内更新绝不做整包更新,以《少年三国志》为例,上线一年多从未做过强制整包更新。如果不做技术重构,基于上面提到的日本游戏普遍存在的技术问题,等于把大量中国用户直接拒之门外。
2、 市场投入不足的恶性循环。对于中国发行商而言,引入日本游戏除支付版权金外,还需要支付较大比例的分成和高额的预付分成,导致产品利润空间大幅减少。因此中国的发行商大多采取消耗IP的推广策略,削减市场预算,仅靠IP本身的影响力导入用户。用户导入后又会通过一些很“本土化”的活动策略去拉营收,这种做法导致IP影响力没有获得扩大,而用户口碑却在不断变差。
3、 更新缓慢。大多数日本手游公司对于海外支持前期规划不足,导致版本更新时内容提供缓慢,再加上监修等原因,导致中国可能落后日本几个版本,甚至很多游戏版本差在半年以上。中国用户从内容上感受到差异化待遇,从而造成流失。
4、 IP联动受限。日本游戏常通过IP联动方式,在游戏内增加其他作品的角色,部分产品会通过对应偶像表演等线下联动方式来提升玩家的乐趣和追求。不过这些游戏进入中国市场时,因为并没有这些联动作品和活动的授权,从而使国服的游戏内没有相应元素,相关乐趣大幅削减。
记者:日本页游是否跟手游面临类似的水土不服问题?
冯荆荆:基本类似,不过页游不存在客户端方面的问题。当然日本地区网络好,缓存量较高,在中国市场也是大问题。
记者:《刀剑乱舞-ONLINE-》将如何能避免水土不服的问题?
冯荆荆:这些问题我们与版权方深入探讨过,并采取了相应的举措,具体措施我们会在发布会上有所提及。
记者:游族此前还未推出过二次元属性这么重的产品,你们计划如何去推广?是否有借鉴其他产品的运营策略?对于产品本土化,游族将采取哪些举措?
冯荆荆:其实游族自主研发的《侠物语》曾是B站首款月流水过500万的游戏,不过从日本引进二次元产品尚属首次。
《刀剑乱舞-ONLINE-》的推广上将贴合二次元属性,主要覆盖二次元核心向用户,并扩散到泛二次元用户。
在运营上,会完全依照产品特性定制运营策略,不过也会参考页游、手游甚至端游的一些方法和规范。同时,还会对成功二次元产品的发行进行复盘研究,并总结相关规律、关键点用以整合提升。
关于产品本土化,未来将在发布会上公布相关信息,现在就先卖个关子。
记者:据说这次《刀剑乱舞-ONLINE-》会面向普通观众开放?
冯荆荆:是的。这次我们把发布会放在了《刀剑乱舞》最大的专场漫展——“刀剑春祭”的现场。这样所有对《刀剑乱舞-ONLINE-》感兴趣的用户都可以来参加。
发布会上除了会公布一些玩家关心的问题以外,我们还有一个《刀剑乱舞-ONLINE-》官方展区给玩家带来了游戏试玩和很多品牌展示和互动的体验。同时,游戏的四位声优也将到场参与玩家见面。
记者:除了二次元属性之外,《刀剑乱舞-ONLINE-》本身是一款女性向的产品,你们如何看待中国的女性玩家市场,包括页游与手游?
冯荆荆:女性向游戏涵盖了乙女向、腐女向、公主向等类别,而《刀剑乱舞-ONLINE-》则覆盖了乙女向、腐女向和一般性的日漫爱好者。
从用户群体来看,中国二次元用户中男女比例均衡,其中90后是主力人群,这部用户中女性用户消费能力和消费意愿要强于男性。虽然这是二次元用户与普通游戏用户在构成上的显著区别,但中国市场上针对二次元女性用户的游戏却特别少,已有的产品又偏乙女向,这样的环境让《刀剑乱舞-ONLINE-》未来发展有较广阔的空间。
另一方面,这款游戏的页游和手游用户特性不需要特意去做区分。
记者:游族对于《刀剑乱舞-ONLINE-》页游和手游的成绩有何预期?
冯荆荆:作为第一次正式尝试发行日本二次元产品,我们希望在用户量上能做到爆款,让更多的中国玩家体验到这个IP的魅力,至于收入方面期待并不高。
记者:最后,关于游戏的引进与出口一直是业界比较热门的话题,比如游族就签下了日本《刀剑乱舞-ONLINE-》这样的好产品。换个角度,你们认为中国的手游产品是否适合出口日本市场?
冯荆荆:个人觉得非常值得尝试,这也是游族在准备的事情。中国、日本、欧美市场的游戏玩法体系有很大的区别,但《女神联盟》却用中国的玩法体系教育了欧美市场,在欧美取得了成功,所以我们也在筹备用游族现有产品去试水日本市场。
记者:谢谢。
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