新浪游戏讯 从国产游戏到日式游戏再到欧美大作,“收集”似乎是电子游戏最不可或缺的元素之一。从《仙剑》里翻箱倒柜的止血草,到《刺客信条》里象征着过去记忆的羽毛,再到《丧尸围城》里遍布各地的“武器”,所有玩家们熟悉的作品几乎都少不了对游戏资源的收集。
尽管“完美进度”“全收集”等标签让人很有成就感,但是不能否认,很多时候,“地毯式”的收集确实是一项“劳心劳力”的浩大工程。
Gamesradar的作者Samuel James Riley就对某些毫无意义的收集行为提出质疑。收集的越多,就意味着乐趣越多吗?
他在文章中提到前不久发售的高分大作《辐射4》,称这款近来好评如潮的游戏(IGN9.5分),也给对游戏探索模式陷入迷惑的玩家和开发者们提供了全新思路。
许多过去的“孩子王”不得不承认:在一群小伙伴中间,拥有的新奇小玩意儿再多自己也不会满足,即使当时并不知道为什么要收集这些东西。那时候,有些人热衷于收集罕见的邮票,有些人则钟爱老式的黑胶唱片……当来到电子游戏的时代,“探索性收集”这一元素仍然让新老一辈的玩家们乐此不疲。然而,大家强迫症般地“收集”真的有必要吗?
最近,GamesRadar网站的贾斯汀•托厄尔体验了最新的《古墓丽影:崛起》,这款游戏有一个无法忽视的特点:弯腰行走时游戏平视菜单会极大地干扰玩家的行动。你有时就是无法顺利地移动到想去的地方,只能纯靠劳拉“探险模式”下的生存本能。这些未知地在引发人们好奇心的同时,更折磨着一些具有强迫症倾向的玩家。
不得不说,多数玩家对此都有同感。这好比,在你面前有一个增加“普通水平”之外的游戏收集物的机会,而抓住了这个机会你可能会发现一个重要的任务日志,这个日志可能增进你对整个游戏的剧情理解——并且,大多数玩家很可能不会发现它。
再说得直白点,你找到了别人没找到的东西,这本应该是一种荣耀,是成就感的来源。但很多情况下,我们只是麻木地重复着收集的过程,其中也没多少乐趣可言,然后又强迫似的麻木继续新一轮的收集。总而言之,这种游戏方式就像吃垃圾食品一样,你大快朵颐地吃着你喜欢的炸鸡、薯条、可乐……然而吃完之后你又很清楚这些玩意儿对健康压根没好处。
更有甚者,一些游戏堂而皇之地将收集要素列为附加内容——而这些都是丝毫看不出新意的无聊重复。像这样的附加收集,依靠的只是玩家们强迫性收集全部要素的心理而已。但是,我们难道不是应该用有限的生命,去使时间和资源的利用得到最大化吗?难道不该以最有意义最合理的方式去度过每一天吗?为什么到了游戏里,我们反而要花大量时间重复那些无意义的收集行为?只是因为这些额外的收集物可以更好地激励我们?其实,“全收集”并不是必须的。在这个作品频发的游戏市场中,作为玩家,对于那些充斥着无聊收集元素的游戏,我们也可以底气十足地说“不”。
还有,游戏的意义是不是就是指令我们去做一些事情?完全固定的任务是否让游戏看起来更有意思?确定的“到此处”“在此停住”是否比泛泛的“随意击打几个目标”更让玩家适应?多数(不是全部)我们熟知的优秀游戏都是建立在同一个简单的大概念之下的——通过完成一个又一个目标的积累最终获得胜利。
因此,在这样一个模式下,我们不可避免地习惯于这种“强迫式”的行为模式,习惯于去关注边边角角的收集细节,从而不放过任何可能的重要线索。换个角度看,如果游戏就是单纯地完成任务,那么要素收集自然而然地成为其最重要的基础形式。这样的话,玩家们又如何敢随便忽视某个“可能的”目标呢?最终,玩家们选择了老老实实地遵守游戏的“潜规则”。
为什么开发者们要设计这些让玩家劳心劳力的收集要素?负面的看法倾向于认为:这完全是人为地增加游戏的长度,通过额外收集的设置来提高游戏时长。尽管在很大程度上说也是事实,但这并不能完全解释为什么其他的一些游戏,比如很多已发售的、有着超长游戏时长却在游戏体验方面做得很好的游戏,也选择了包含大量收集元素。游戏开发者可能会说,如果游戏的核心是娱乐,那么在游戏过程中,只有确切的指令才会让玩家们有理由不断进行下一个行动。比起延长游戏时长,玩家们更想延长“有趣”的体验。
我们寻找这些四散的、毫无意义的收集品,目的究竟是什么?不用说,无论多么天花乱坠的答案,都不能真正解释为什么玩家们要舍近求远地去一遍遍搜索这些极难找的收集物。或者我们可以这么理解:就是这个隐蔽的收集物本身,让我们不得不去寻找它,而这样一个结果,也是开发人乐见其成的。在这个过程中开发人员其实也没真正做错什么,倒是一些独立开发者因为其丰富的收集元素而被玩家过誉了——但是我敢说,这一类的玩家,极容易因专注于机械的探索收集而无法真正地体验游戏的乐趣。
总的来说,“找”与“不找”双方,都有着自己的充分理由。你甚至可以说这完全可以按个人口味行事。有些玩家喜欢只刷该进行的任务/剧情/收藏品等,这样一来,绵长的一个个子任务就可以有效地避免他们陷入无目的的寻找之中。另外一些玩家,则偏爱长时间地泡在一个极其广大的游戏世界当中,而这个世界也有着丰富的探索元素等着被发现。有趣的是,这样密集的探索模式在愉悦后一类玩家的同时,也让前一类玩家颇感头痛:这边还有好几个岔道,那边好像有个隐藏剧情……到底要不要去探索?!
这就是说,收集元素的游戏体验归结到底,总是会在“缺少乐趣”(没有完整地探索游戏)和“被强迫式的收集烦死”(冗长的寻找过程极易无聊)两个极端中间摇摆。而我本人,则是倾向于“少即是多”这方阵营的。道理很简单,如果这个收集物完全没在你的概念里出现过,你还会有错过的感觉吗?毫无疑问,没人会因为一个游戏缺少无意义的收集品而惋惜。事实就是:部分玩家心心念念的所谓“打通了游戏的所有边边角角”,其实这额外的部分并不能完全体现游戏的原本价值。
虽然有些玩家真的需要丰富的收集元素,这里也有一个不错的新式解决方案,如果用的好,绝对可以满足所有玩家的偏好。其实我在前文中已经提到过这部分内容,这种方式既保留了广泛收集的乐趣,又没有那么死板固定的要求。如今大多数的游戏都将制造系统作为一个卖点,游戏内的资源已经越来越普遍而不再少而隐蔽。也许这就是开发者们转变思路的时候了,与其仅仅增加无意义的收集元素,不如让制造系统更加开放更加自由。我们不要再像孩提时代收集无意义的小物件那样继续游戏了!
看看《辐射4》,客观地说,它整个的游戏历程中并没有一个固定的目标,但是不断的小目标——无论是武器和装备的改造,还是家园和农场的建立——都让玩家感到极度自由。抛弃了固定任务表,《辐射4》的收集元素成了玩家们创意的源流。
当然,这种模式并不适用于每一类游戏。在没有更合适的替代形式之时,我们还是尽可能地去探索游戏中每一处未知吧——可能是一件手工艺品,也可能是一些破烂或小摆设。说到底,游戏还是要归结于精巧的任务设计,但这并不意味着强迫式的“要素收集”。玩家们也无需有探索的压力,这是完全是自然的。不过,对于那些不容错过的好玩意儿,我们还是很有必要去收集探索一番的。
(来源:178 作者:欧加Q)
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