外媒谈:为什么在游戏里偷东西令人愉悦?

2015-12-02 10:27:01   来源:新浪游戏

  从最早的《塞尔达传说》,到现如今火爆的GTA系列,“偷盗”这一游戏行为在大大小小的作品里屡见不鲜。玩家们在网络世界里化身“神秘大盗”的同时,是否严肃地思考过自己为何乐此不疲地进行“虚拟偷窃”行为?Kotaku作者Joe Donnelly作为一名游戏世界的“盗窃惯犯”,从游戏体验角度给出了他个人的解释。

  我仍然记得当我第一次装作顾客在商店行窃的时候,阳光是那么灿烂,马林唱着歌,而我唯一需要的是一把铁铲。

  两百卢布购买一个好物件显然已经超出了我的价格承受范围,但是换个方式就不一样了:溜进店铺、开始计时、靠近货架——正巧年迈的店主正忙于动作夸张地招呼一群顾客——但即使如此,我仍然为这利用别人疏忽的行为感到有点羞耻,但一切都来不及了——我飞快地抢夺了想要的商品,所有人都猝不及防。终于,店员反应过来并怒不可遏地朝我扑去,但是我的反应要比他快得多。就在朝门边狂奔的那几秒,我的脑海中还闪现了之前店员向我介绍商品时热情的笑脸……但是不劳而获的诱惑实在难以抵抗

  这个很少被注意的问题确实让人感到不大舒服。我是否感到骄傲呢?毫无疑问,我习惯在游戏世界里受到村民的礼待,也习惯了被引向各种各样意外或不意外的结果。然而现在,我却面对着这样一个不仅关乎虚拟行为,更关乎个人道德的严肃命题。事实上,当我1994年第一次接触塞尔达传说时,我完全没想过“在游戏里偷窃”也是一个值得探讨的问题。

  但是,作为一个“虚拟小偷”的经历却没有就此停住。

  《神偷》系列、《杀手》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《刺客信条》系列、《羞耻》、《龙腾世纪》系列、《杀手俱乐部》、《毒刺传奇》、《断剑》系列、《最终幻想》系列、《幻想水浒传》系列、《黑手党》系列、《黑道圣徒》系列、《侠盗猎车手》系列、《雇佣兵》系列,《神鬼寓言》系列……拥有盗窃系统并将其作为玩家消遣手段的一种的游戏越来越多。我为什么要这样做?毕竟在现实世界中,我从未偷过任何一样东西,甚至连偷窃的想法都没有过。因此,我决定从心理学角度寻求答案,并试图去理解在现实世界中遵纪守法的人们,却敢于在虚拟世界中“一展身手”的想法。

  西苏格兰大学教授格雷厄姆·斯科特提到了一些内在因素,比如个人特性和缺乏同理心。同时,作为外因他也强调了人们的本能驱使和一些社会经济因素,都构成了人们选择在游戏里偷窃的心理/生理基础。更何况,网络匿名(或者化名)进一步减轻了人们在网络世界偷窃的心理负担,换句话说,人们的偷窃欲望会因处在网络世界而得到助长。

  “人们更倾向于在线上借用大盗的身份进行欺诈行为,这恰恰和现实世界完全相反,”斯科特解释道,“其中一个理由,就是你在网络世界里会有一种和现实的剥离感,并且你的行为所造成的后果也常常是模糊不清的。这好比你在大街上向一个真人行窃,被抓的风险——你受到真实惩罚的几率——显然是极其之高的。但如果你在游戏里这么干,那么受害人其实并不会真正地去逮捕你,因此,你并不会体验到偷窃这一违法行为带来的严重后果。也许你只是被动地接受了一段虚拟经历,(和现实世界相比)两者的影响则是完全不同的。”

  就电子游戏的角度来说,斯科特也指出,玩家其实并不会真正地被游戏中的偷窃行为所困扰,显然,这些虚拟行为的直接影响很难波及到人们的现实生活。但相反地,他们对现实中的偷窃却很是抵触。所以说,游戏在某种程度上提供了一个发泄的出口。当然,也有一些游戏需要玩家们通过偷窃行为的成功来升级或扩展故事线。

  “举个例子:《侠盗猎车手》,”斯科特说,“游戏并不强调偷车这个具体行为,而是让玩家通过驾驶(无论是否是偷来的)车辆来完成一系列目标。在那种情况下,你实际上是被赋予了一个鲜明的性格并沿着既定的剧情脚本来进行游戏的。”

  “玩家们并不认为在游戏里偷窃是一种需要被指责的行为——总的来说,大多数成年人完全能够分辨虚拟和现实的区别——这些玩家只是想知道进一步的剧情发展并且完成任务。但危险性也是客观存在的,尽管它只是一个游戏,不断曝光于类似盗窃的冒险经历之下也会降低你对这类违法活动的敏感度,从而使你在现实世界里更容易犯下类似行为。”

  尽管我并不完全同意斯科特教授关于“模仿游戏中违法行为”的观点,但这一担忧并非毫无道理。事实上,也确实存在着一些可以佐证他观点的事实。上文提到的塞尔达传说也有完整的偷窃系统,在这之后,“选择合适的时机偷窃”已经成了不少游戏体验的重要组成部分,也是玩家成就感的来源

  如果你在《洞穴探险》的开放世界里失去了所有的炸弹和绳索,你可以使用一些特殊的方法来改变破产的局面——比如,抢劫商店——当然要建立在你跑得足够快的情况下,要知道,商店老板的枪子儿可是不长眼的,得手以后你最好赶快跳到深处的洞穴里。嘿,这可不代表你完全安全了。你要在接下来的游戏阶段小心老板残酷的复仇,死亡的威胁将在每个关卡突然出现——还有更糟糕的:商店的墙上将会出现画着你的脸的通缉令……

  但是,正是这些到处发射的子弹和无处不在的隐藏炸弹让这款游戏如此有趣,不是吗?

  “大多数人都会告诉你他们受到了不公正的审判,但是我从来不信那一套,”大卫告诉我。“大卫”是我们交流之前临时起的假名,他来自英国格拉梅斯,真实身份是一个曾在1970年因持械抢劫而服了八年徒刑的人。

  他问我“是否曾经偷过什么东西”,我说不,因为公平地说,我肯定我在塞尔达传说里偷铲子的行为并不能算是“偷窃”。“好吧,让我告诉你,你取得的成就是无与伦比的——不管你的朋友们怎么看,总之,你只是诚实地选择了为自己而偷。”

  大卫从很小的年纪就开始了他的偷窃生涯,当他在这一行掌握到卓越的偷窃技巧之前,他就已经把这个当成他的全职工作了。不过他最终还是被判决入狱,那一次,他和同伙在市中心用刀劫持了一名出版商。

  “我在很小的时候就开始装成顾客入店行窃了,我的青年时代前期几乎都在做这个。”他继续说道,“大多数时候是衣服,有时是须后水,香水,都是这类你可以经常在俱乐部、典当行或球场看到有人兜售的东西。那时候网络还远未发达,所以你要找准顾客的需要。我整个一生都在不断的就业、失业、再就业、再失业中度过,所以在大多数时间里,去商店行窃比守着无聊的工作要容易得多。

  “我也知道还是有不少人愿意给我工作的,但我是如此地擅长这一行,以至于比起老老实实地给人工作,我做我的老行当挣的钱要多得多。一旦我们偷到好家伙,那就更令人兴奋了。当然,这事儿风险极大——我自然是知道的,只是现在的我对其中的危险性认识地更加清楚——但是丰厚的回报完全值得我们冒险一试。回想当初,一次得手之后再想摆脱那种(不劳而获的)思想就很难,当时的我觉得自己简直就是无敌了!然而现实告诉我并不是那样……”

  大卫也解释了,为何他的最后一次审判使他遭受了受审以来最重的刑罚,这完全是因为他的累累前科。我问大卫,为什么我作为一个玩家,在虚拟世界会觉得偷窃是一种令人愉悦的过程?即使我没有渴望、至少不曾有意识地想要在现实世界偷点什么。

  “其实我对电脑游戏那些东西几乎完全不了解,”他坦称,“但是我的孙子却为这些似乎来自80年代的玩意儿疯狂,唔……是叫《我的世界》,是吧?让我思考一下——你说,在这之前你从未偷过什么东西,但是就在刚刚,你告诉我在这些游戏里偷偷东西也是个不赖的事情?”

  我点头。

  “所以你还是偷了——至少是在这些游戏里。来,让我问问你,你为什么要在某款游戏里偷东西是因为游戏让你这么做游戏本身会因为你偷了东西而感觉良好吗总而言之,就我来说(无论在虚拟还是现实)这根本就是一样的事情。唯一的不同就是,现实中的警察肯定会花更大的精力来抓像我这样犯了‘真正罪行’的人。”说这句话时,大卫大笑起来。

  当我思及数量庞大的我在虚拟世界偷过的东西,我不由自主地去思考大卫的观点是否也有合理性。我又一次在意识里确认,我的确没有在现实世界偷窃的欲望,但是这会不会只是世俗法则和社会认同作用下的结果呢?换个角度来说,如果去掉上面这些影响,我会不会去商店里偷一把铁铲?我又是不是一名网络上的盗窃癖者呢

  大卫说过的这个观点显然是完全正确的:在虚拟游戏场里,绝不会有什么真正的警察来抓捕我们——但是别忘了,这里还有愤怒的店主们呢而且偷的越多,暴走的店主们也更多。

  “我说了我会付钱这不是开玩笑!”我向年迈的店主喊道,这时的我又回到了马白城的那家商店里。铲子的工作结束了,现在我需要的是弓箭。

  “不你必须为之前的行为付出代价!”店主说道,随即拿出一把亮闪闪的武器开了枪。

  哦,我被击中了……

  (来源:178  作者:欧加Q)

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