【机械迷城】
《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。
绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。
《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。
整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。
【时空幻境】
《时空幻境》这款划时代的游戏大概是独立游戏中最具代表性的艺术化之作,也是最早的这类游戏。这款游戏完全而彻底的改变了过去横版动作游戏那种叙事的方式,在这款美术混乱、背景不断滚动播放着凯尔特音乐的游戏里,玩家除了跳跃之外的能力,便是控制时间,玩家可以将时间进行倒带处理,并从中发现通过平台的突破口。
《时空幻境》的流程惊人的短,但它却提供了不间隙的密集智力考验。每一关主角蒂姆都会遇到新机关或拥有新能力,有一种疯狂的能力可以录下自己的行为,并播放出来与本体一起行动,而有一种则能够创造出一种减速力场,令通过的事物停滞下来。
而最后一关则整个都是在倒流的,当你通过正反播放去观察《时空幻境》的世界,其中的故事都会有所不同。《时空幻境》造成的影响力无法估计,它不仅提供了一个非凡的玩法,而且更创造了一种游戏的叙事风格。
艺术化的功与过
母庸讳言,这些艺术化游戏在画面和音乐方面都做到了极致,令人过目难忘,只要你亲自玩过这些游戏后都会被那些表象所吸引。
但是游戏和电影以及小说的最大不同在于互动性和代入感,也就是核心的游戏性要素,而在近年涌现出的这些艺术化游戏中,虽然《风之旅人》、《FEZ》、《时空幻境》在可玩性方面都有一定成就,例如《风之旅人》通过联机但是无法对话的互动方式传达出了人间温情,而且在氛围上也极具禅意境界,《FEZ》则打通了2D世界和3D世界的大门,游戏的操作和这个主题息息相关,《时空幻境》不但在叙事上推陈出新,而且玩法和叙事紧密结合,如果不是这种时空转换的玩法,游戏的叙事和剧情无法带来如此大的震撼感。
然而现在不少艺术化游戏却陷入了唯艺术论的怪圈,只在表象方面下足了功夫,可玩性方面却无法令玩家满意,例如《纸境》在谜题本身的逻辑性方面表现显得有些欠缺,甚至部分解法给人无厘头的感觉。作为一部以立体书为卖点的AVG,游戏的谜题设计本应围绕几何概念来进行。
游戏后期驾驶小舟依次点亮火堆,最终利用透视法,把火源引入原本根本就不在同一个场景内的烽火台,就是典型的成功范例。但“按图索骥”式的找东西、猜数字还是占去了游戏中大量的比重,数字密码谜题更是在不到半个小时的流程中出现了两次,白白浪费了立体书这个好题材。
《花语月》和《千山飞鸟》等游戏也都是类似问题,虽然看上去很美,但是玩法上比较单调和简单,而且流程偏短,无法提供更深层次和互动和思考,与其说是游戏,还不如说是某种虚拟旅游软件,而且《花语月》更存在主题和玩法脱节的问题,玩家对于《花语月》玩法上的争议主要集中在“跟游戏背景的关联性不强”、“硬生生地把一笔画强加到游戏中,这种毫无逻辑得做法令人不解”等方面。
当然我们也不必苛责这些游戏的制作团队,毕竟各人能力有限,并不是每一个公司都能够在强调游戏的独特和具有冲击力的美术风格,强调游戏的文学气质和人文关怀的情况下将游戏性打磨到一定高度的,但是毫无疑问,每个游戏公司都应该向这个方向努力,只有这样,游戏才能成为真正的艺术。
(来源:17173 作者:北斗灵剑)
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