附《勇者斗恶龙X》群访Q&A
Q:中国的手游现在非常火热,针对这个国情,DQX有没有考虑同步做一款手游版呢?
齐藤:其实现在日版勇者斗恶龙X有安卓的云游戏版本,但是操作方面还是有一些不便之处,所以不会很积极地考虑制作手机版。
Q:我们知道DQ系列游戏一直在日本国内有着国民RPG的美誉,勇者斗恶龙X虽然是网游主打,但是还是有很多单机的元素在里面。那么在后期的内容维护方面会倾向于单机内容还是多人方面?有什么不同于以往网游的内容可以透露吗?
齐藤:其实日本玩家并不像中国玩家这么熟悉网游的模式,所以在制作DQX的时候,我们是考虑让玩家一开始自己也能玩,逐渐适应了网游的模式后,再和其他玩家产生更多的互动。
我认为今后还是会有很多玩家更注重深入体验游戏剧情,同时也会有很多玩家能从和其他玩家的互动中发现新的乐趣,所以今后还是会维持现在的方向,不会特别偏重互动方面,也不会特别偏重单机方面。
Q:DQ今年30周年了,请问下崛井先生,您作为DQ目前十作正传的制作人,当初是基于什么样的想法来创造这个游戏的?另外您对国内的游戏开发者有什么话说么?
堀井:最初在日本的FC上制作勇者斗恶龙1的时候,我希望能制作一款注重剧情体验的游戏。
中国是一个非常大的市场,但是制作游戏的时间还不是很长,我希望中国的年轻开发者们能制作出让玩家有梦想的游戏。
Q:DQX作为第一款网游化的DQ作品意义何在?今后会向什么样的方向发展?
堀井&齐藤:我希望勇者斗恶龙X能够成为一个契机,能够让更多的中国玩家更深入地了解勇者斗恶龙这个系列。
参与到DQX的玩家越多,这个世界里产生的故事就越多,今后会注重加强这方面的体验。希望所有玩家都能在DQX中实现自己的想法。
Q:DQ系列牵动着很多80、90年代玩家的记忆,更是奠定了日本RPG的地位,这款超级长寿系列作品在中国同样也拥有着无数的粉丝,随着游戏产业日新月异的进步,玩家所接触的新游戏更是层出不穷,而这几年对中国广大玩家的调查报表显示,玩家更愿意去体验那些画风精美新游戏,那么DQ在未来中国的游戏中,是否还将继续沿用经典复古的画面?
堀井:鸟山明先生的人设很绝妙的一点就在于不会让那款游戏变成“鸟山明的游戏”,他的设计非常出色,怪物都很可爱。今后也会延续这种风格。
Q:《勇者斗恶龙》今年推出了无双系列和建造者系列玩法,不知道之后还会有什么跨界玩法吗?
堀井:建造者虽然是一款沙盒游戏,但是因为有剧情做引导,很容易上手。如果有机会的话,希望能进行更多的尝试,引入VR和AR这类新技术也能给勇者斗恶龙带来新的可能性。
Q:FF7的重置引起了广泛的关注,甚至有人认为一旦发售销量将超过FF15,因此想请问堀井雄二先生是否考虑过将DQ系列的经典作品用新技术给予重生,比如《勇者斗恶龙V 天空的新娘》。
堀井:如果玩家的呼声比较高,而且也有合适机会的话,会考虑。
Q:对于目前DQX国服的表现您有什么样的评价?据您了解国服玩家和日本玩家对比起来有什么不同的地方吗?
齐藤:我看过很多国服的截图,感觉和日版玩家初期的行为很相似,并没有什么不同。但是,速度上比日本玩家快很多,在这方面我们会多做考虑。
Q:日式RPG在游龄稍长的玩家群体中是很有吸引力的,但对习惯利用碎片时间进行快节奏游戏的年轻玩家来说可能上手体验就不怎么友好了,请问游戏制作组是怎么解决这一问题的?
齐藤:其实DQX平时每天只玩1、2个小时,周末多玩几个小时也能充分体验到DQX的乐趣,在制作这款游戏的时候,我们就考虑到不会让游戏时间短的玩家比游戏时间长的玩家落后很多。玩家只要按照自己的生活节奏来享受这款游戏就好。
Q:DQX作为MMO,如何强化玩家之间的联系?就我所知,DQX的“联机”是比较弱的。
齐藤:随着版本更新,会有更多玩家之间互动的内容,比如中国版最近开放的住宅系统,玩家可以在住宅村内进行一些互动。另外玩家还可以自己举办一些部队活动,例如可以使用专用的道具,在部队成员之间玩捉迷藏。在DQX中不光是可以升级变强,还有很多休闲玩法。
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