伟大的公司不太考虑钱的因素 专访Indienova创始人

2016-08-11 15:16:57   来源:新浪游戏

  这是一次小浪期待已久的采访,当老同事在谈起高大勇为什么创立Indienova时说“他很前瞻,总是能按照自己的兴趣和和技术走向制作一些东西,一直坚守着技术走向的布道者这样一个角色。如果别人做一个平台会想到一个很商业化的东西,而他自始至终做技术开发,当他发现除了国外的独立游戏平台找在国内不到类似于这样的社区时,索性自己建了一个独立游戏平台——Indienova。”

Indienova

  “我喜欢做自己热爱的事儿,很早以前刚有电子游戏我就开始玩游戏了。尽管在很小的边疆城市(黑龙家佳木斯)长大,接触不到太多的新东西。但邻近电视机厂倒闭后引进了陕西计算机厂的中华学习机,那时候的机器上就有非常多的游戏资源了。”

中华学习机中华学习机

  “上大学我学的计算机专业,96年毕业后就分配来到了北京,天天在研究所中对着那些大型计算机。后来我发现还是互联网更有意思,就做了旅游网站、音乐网站、p2p高清电影网站,这么多年就一直做后端加前端的技术。在最早的一批做技术的公司里,我个人网站发展而成的闪客帝国在中国推广了flash。”

  “我对Indienova最大的贡献是我的技术优势吧。目前Indienova前端后端包括设计网站的架构都是我在一手操办,毕竟技术行的行动力能实现整个团队想到的东西(笑)。”

高大勇先生在知乎上的介绍

  “关于建立Indienova原因很简单,我想为开发者们搭建一个展示空间与推广他们的文化的平台。Indienova上线后得到了很多玩家们的认可,国内很多玩家耳口相传就过来了,甚至我们的很多员工都是这样慕名过来的。大家内心的的兴趣加上现实中游戏行业的需求让我们并没考虑到这样的商业化的问题。Indienova服务于真实的需求而不是考虑赚多少钱,一些伟大成功的公司早期也不会太考虑钱的因素。”

  一个服务于独立游戏开发者的平台——Indienova

  在第一次登陆Indienova时,小浪还误认为这是某个国外游戏文化网站的国内分支,高大勇先生是这样向记者介绍Indienova的。

  “我们是个专注独立游戏的平台,包括独立游戏开发、独立游戏的资讯与文化,并给予开发者交流的空间与游戏开发方面的技术支持。”高大勇先生一直认为游戏应该是多元化的,大型商业公司的作品一般都会产出一些受众面广、能够保险赚钱并且大多模式类似的产品,而在Indienova上的独立游戏与大卖的手游和3A游戏有很大的差别。

  “我们对开发者有着详细的扶持计划,国内的独立开发团队没有那么的成熟,小团队开发者是很难的,除了开发游戏的本身推广、设计甚至是美术、程序与寻找核心的团队成员等,我们接触的的独立团队或多或少的面临着这样的问题,但只要有诚意的作品被Indienova认可,我们就会为提供开发团队提供全面的帮助。Indienova将为开发者提供内容资讯、评测、素材包括展示与交流空间,甚至我们可以帮他招募成员,我们还能通过合作伙伴能帮他进行国内和国外的推广上。”

  “在资金方面Indienova也会给予开发团队帮助。国内的很多厂商也提出了很多的扶持计划但扶持行为不明显,孵化的团队大多是被商业公司买断。而我们看重团队的是本身要具备独立精神,如果我们比较认可的话,也会在团队的组建上提出严谨的建议与帮助,并提供足够的indienova扶持基金,让他们踏实的开发这个游戏。”

  “我们现在做的事是很酷的!”记者通过采访了解到Indienova已经帮很多国外的独立游戏进行了汉化推广,并且作为一家跨区域跨领域的公司Indienova正在进行海外与跨区域业务,未来还会在很多延伸领域进行尝试。

  在谈及独立游戏团队经常遭遇到大厂版权方的“霸道维权”难题时,这位独立游戏平台的创始人表示Indienova在游戏开发的资源上也会提供一些免费素材与公共资源来帮助开发团队,并且会联系一些海外的版权方来帮开发者。

  作为一个多年的从业者,他一直希望游戏能带来本源的纯粹乐趣。“在Indienova上我们的推广介绍的东西都是我们认为好的东西,也希望通过这些展示让大家知道什么是好游戏,并且我们团队也都一直在整理游戏文化与艺术方面的资讯内容。在我眼里一个创作者不仅仅是一个技术层面的东西,也很需要艺术相关的知识。”

  在您的眼中独立游戏是怎样的概念?中国的独立游戏将会怎么发展?

  “虽然每个人喜欢的种类都不一样,但只要你喜欢的和你擅长的归结到一个点上,如果你有兴趣把这个点实现出来,那就是你个人的独立元素,如果你能吧这一点感染到其他人,他就是一个成功的独立游戏。”

  “独立游戏在中国的发展肯定会越来越蓬勃。随着整个社会越来越开放,玩家的品位也在提升。从来不玩游戏的玩家从有了手机开始进入游戏的圈子玩手游,玩家在大环境中被在一点点的教育出来,这其中会不断的有玩家因为想寻找好玩的游戏来加入到独立游戏中。从文化的角度来说,文化领域在趋向多元化,玩家的娱乐方式有了更多的选择,而游戏也一定是朝着这个方向,越来越多的玩家会找到自己喜欢的游戏类型。中国拥有最适合艺术生长的土壤,这么多光怪陆离的故事值得我们通过独立游戏在表达方面作出突破。我相信制作精良的国产独立游戏能在文化角度更能让玩家感同身受。”

  “现在大家对于游戏有着很多不满的,在很多大公司的游戏制作人也不想做这种纯商业的氪金网游,人一单有了创作的能力就想去创作。游戏必须是多元化的,独立游戏会涌现出更多的人才,这个市场绝对会朝着正确的发展方向。” 

  Indienova更青睐那些触动人心的作品

  对于一款游戏的开发者来说,这个平台的发行标准无疑成了最关心的问题,高大勇先生表示Indienova会更青睐那些触动人心的作品。

  “独立游戏的分支很多,表达出能触动人心的东西就是还可以的并没有什么的硬性标准,我们在初期并不会考虑这款产品赚不赚钱,我们只是想让个多的玩家能知道这款优秀的作品就可以了。我们设想indienova在未来成为一个独立游戏的生态系统,普通的玩家在这开发者也在这,甚至玩家也会转变成开发者,在上面发行销售他的游戏使得这个独立游戏的生态系统运转起来。”

  在高大勇先生眼中游戏开发也是一个艺术创作的过程,但一个理性的开发者需要有详细的规划,并对自身有着清醒的认识。独立精神包含很多方面,但吃苦并不是独立精神的重点。“大家总会把独立游戏与每天起早贪黑蓬头垢面搞开发联系起来,其实开发者是乐在其中的,一旦被认可开发者获得的成就感是难以形容的。很早之前谁会知道USTWO这个团队?但他们开发出纪念碑谷后,整个团队对未来作品的信心会特别的强。国内也有开发者早期是比较艰难是经历了隐忍创作的过程,但被认可后,获得的成就与回报都是极其丰厚的。”

  “我一直很看好独立游戏在中国的发展,中国有着世界上最大量的用户,一款游戏在火遍中国后再辐射到外国也不是不可能的,而且这也正是我们在做的事。现在整个的行业正在发生变革,我们能看到整个群体正在成长,用心的开发者会越来越多”。

  对于游戏开发者如何在“口碑”和“氪金”之间取得平衡,高大勇先生认为只要能打动玩家,收入自然也会随之而来。

  “关于氪金这一点,首先玩家是有选择的。《我的战争》这款游戏就做的特别棒,战争中小人物也有卖dlc然后将售卖的收入捐给了战争基金;当然还有DOA那样,给角色换衣服的DLC就能买好几套本体的游戏。尽管和商业游戏的出发点不同,但独立游戏的开发者也不可避免的要考虑生存问题。只是独立游戏在玩法风格上突出自己的独立精神与风格,后期才会想到收入问题。纪念碑谷就是在游戏的新颖程度上与玩法上得到了用户的认可而不是最早的时候就奔着赚钱去的,但它不论在收入上还是口碑上都是非常成功的。当然这一切的前提就是游戏品质和玩法一定要有自己的特点。”

  在结束了采访时高大勇先生与记者聊了聊独立游戏的发展对整个游戏行业的积极影响。“虽然3A大作创新性的点很少,不敢做大刀阔斧的改进。但总会加入一点创新。这些创新就来源于些独立游戏在得到市场认可以后给了他们一些启发。这些先行者证明了这个方向是对的,资本也会朝着已经验证的正确的道路前进。”高大勇先生最后还拿大火的《精灵宝可梦GO》举例“PokemonGO一样他的前作ingress证明LBS与游戏的结合对的,然后有好的资源配置进来进而产生更好的东西,所以我认独立游戏是一个很好的创新的土壤。”

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