《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

2015-12-14 13:56:02   来源:新浪游戏
《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  《守望先锋》的封闭测试暂且结束进入休整期,而休整期怎能不研究一下游戏故事呢?作者有幸采访到《守望先锋》创意总监Chris Metzen以及高级游戏设计师Michael Chu,希望能够挖掘到游戏世界观的新内容;而他们就是游戏背景故事与设定背后的大脑。我们讨论了游戏设定如何形成,英雄如何设计出来,以及神秘的“毁灭之拳”可能是什么等诸多话题。

  实际上,我们对《守望先锋》设定的了解比我们想象的要多。“除非涉及贯穿流程的背景比如智能危机以及其它重要历史时刻,通常我们会在游戏设计中同步完善(故事)。”在解释为何很多细节尚未确定时,Metzen这样说道,“我们不希望情节设计得太快,而是按部就班地进行。”如此便为世界观架设提供了足够空间。阅读下文,你会了解更多的细节。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索《守望先锋》创意总监Chris Metzen

  PC Gamer:你们在一开始就决定《守望先锋》只有对战模式么?如果是这样,为何立即就做了如此丰富的背景设定?

  Metzen:这问题十分单纯但现实……我们最初考虑“接下来开什么新项目”这个问题时,Jeff(《守望先锋》制作人)十分想要试试做射击游戏。他是个射击游戏狂热爱好者,而且我认为,他为做射击游戏的想法应该铺了几年的脑洞了。特别是我也为做一个超级英雄世界摩拳擦掌。于是事情顺理成章,至少游戏以射击游戏为原型是十分清楚的。

  我想做那种可以扩展并深化的大世界观,和暴雪以前的游戏世界观一样。我们知道游戏的基本形式是多人射击,但同时我们也希望依靠故事丰富,装备酷炫的角色让游戏受欢迎。对我而言,怎么做不是问题。你们正在建立一个玩家必然接触的世界,即使设计一成不变的故事,对我和Michael而言也没什么关系。我们只是试图编织巨大的体系,让玩家哪怕是关掉机器,也会想到角色的背景设定,甚至对角色移情。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索每位英雄都拥有属于自己的特殊能力

  PCG:你们说“像一个超级英雄世界”,这是种很有趣的表达:你们将设计的角色当做超级英雄么?

  Metzen:我的第一反应就是“不”,我们并不常使用“超级英雄”这个词。如果叫“特工”也不太对。所以没到超级英雄的程度,我们只想用这种伴随我们成长的超级英雄世界观,引起玩家的共鸣。而且就像我们看过的漫画书那样,建立一个充满无穷潜力、可能性、英雄事迹以及关联性的大世界是我们努力的方向。建立世界是我们的目标,不仅仅局限于英雄本身。游戏根本上还是射击游戏,所以你会看到很多黑科技武器。因此,《守望先锋》的美学特征是准军事装备风格,而不是像美式漫画那样穿着紧身衣到处跑。但我们想要创造英雄事迹,引起共鸣是不容置疑的。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索暴雪高级游戏设计师Michael Chu

  Chu:很显然我们设计了很多科幻故事,而这对英雄的设计思路产生了积极影响。我要说当我们开发英雄的时候,会考虑每个英雄是否能独立存在。我会想:“如果这个英雄有自己的游戏会怎样?”Chris所说的共享世界观的形式,就好像每个角色拥有自己的故事、挑战、能力等等,他们都有自己社会圈;而当你把他们混合在一起,他们又产生了新的联系,开始解决更大的世界问题。这也就是我们灵感的出发点。

  Metzen:就像Michael所说,我们开发每一个新角色,都会假设他们有自己的游戏、电视节目或者别的什么。我们会先建立起一系列各自独立的想法,根源上与很多传统漫画世界观建设相似。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索并不是每一个角色都是《守望先锋》中的英雄

  PCG:角色们被称为“英雄”,这应该算是一种绰号,就好像LoL中的“英雄”(Champions)。然而有些英雄在设定上其实是恶棍。黑百合、死神、拾荒者(狂鼠、路霸),他们都是毋庸置疑的反面角色。为何要在一个关于英雄的游戏中设置反派呢?

  Metzen:我认为我们被自己早期的命名用词限制住了。游戏里总要有几个反派吧?相当于做对比。其实有意思的是,我一开始没想建立一个二元的世界观……博派和狂派、特种部队与眼镜蛇、联盟和部落等等……魔兽争霸系列一直这样做,我就有些不想跳进“好人-坏人”这个怪圈。我希望将焦点放在英雄本身,且不排斥英雄有非常规的特质。每个玩家的游戏风格就是不同的,我们想要引发的共鸣也可以是不同的。肯定有玩家喜欢懦弱型的角色。

  根本上,尽管角色设计的出发点不尽相同——部分基于文字设定,部分基于一张原画;其中多数都会根据我们的需要有一个游戏原型。比如黑百合最初来自一句话:“我们应该有个狙击手”。我们希望角色至少在一个方面能够产生共鸣,而不是说:“啊,不要设计坏人。”世界观不允许。我们让每个角色保持他们应有的姿态,而不用竭尽全力的维持二元平衡。

  Chu:Chris提到的角色,我们在很多访谈中多谈起过。其实很多角色还可以进一步地刻画,而不局限在坏人的定位上。比如士兵:76就有很多描绘空间:他是好人还是坏人?这都可以进一步分析;其他人比如秩序之光也一样。很多角色都可以进一步塑造。虽然也有拾荒者这种只为乐趣进行破坏的角色,很多英雄的魅力,就体现在这种挖掘价值上。

  Metzen:因为很多英雄都有自己的存在意义。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索杰克莫里森成为士兵:76之前

  PCG:你们发现有些人物是天生领袖了吗?据我观察,士兵:76的戏份要比美这样的角色重要很多。你们是否刻意去设定人物背景——比如“好的,士兵:76跟美比起来就是主角”这样?

  Metzen:并非如此,我们只是在创造角色。76号有他自己的命运,他是守望先锋中的一个杠杆支点,与很多事物有着千丝万缕的联系。他曾经是这个组织的代表人物,在颠沛流离之时带来守望先锋是否会重建这样的疑云。他真的能上演英雄归来的传奇吗?所以他真的算是很特别的角色。其他的角色例如猎空,这也是我们第一个公布的守望先锋英雄。虽然她并不算是主角,但是你可以从她身上感受到团队的存在,就像是漫威宇宙中的蜘蛛侠。她是如此孤独,但是又是如此地适合作为首发代表英雄,这是我们没有预料到的。这只是灵光一闪,然后一切都顺理成章。

  当我们开始做影片的时候,毁灭之拳曾经是个挑战。

  所以我一直认为我们只是在让人物成为故事角色,有时候会更进一步,有时候我们也会灵活运用这个角色的故事背景。并非完事都有计划,但是我们也不会将角色设计的有缺陷。我想我们不应该局限在一个范围之内,而是把更多有有意思的东西带给玩家。我们希望我们会有更多新鲜的故事点呈现给各位。并非刻意为之。我想如果这些角色拥有悲惨的过去,然后变成一种程式化的东西,继而在这个基础上给这个人物创造出更多的发展空间会更有趣味。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索“救世主,天灾以及传承人”毁灭之拳的旗帜画像出现在了努巴尼博物馆

  PCG:所以,你们有自己的一套方式,也是讲述故事非常重要的一部分。但是,我想问一些关于毁灭之拳的事情。

  Metzen:哈哈哈…

  Chu:我听说他能打烂摩天大楼。

  Metzen:我也听说了。

  PCG:是的,大家都听说了。毁灭之拳的肖像在努巴尼多次出现,并且被冠以“救世主,天灾,传承人”的字眼。你们能够透露一些这个人物的信息吗?他看起来在守望先锋的世界里特别重要,但是我们好像对这个人物知之甚少。

  Mezten:关于这个角色我们还在开发中。我们并不想让毁灭之拳看起来比其他人物更加重要。关于毁灭之拳其实是我们利用了这个角色,或者说是利用了他的拳套作为开篇影片的线索。同时我们在努巴尼这张地图中也添加了很多拳套的线索,然后关于毁灭之拳跟努巴尼之间的联系就被不断提起。所以我们开始思考把毁灭之拳设定为世代英雄应该是很有趣的事情,就像你在其他的超级英雄宇宙中看到的那样。关于这个英雄我们有很多没有公布的新奇想法,或者说毁灭之拳已经成为了展示创意的空间,我们正在努力的设计出这个超级英雄。

  但是我们还没有明确的目标,这是一个很有趣的过程。但是我在这里申明,这并非意味着我们会有毁灭之拳这个新英雄,他现在只是背景故事的其中一环。

  Chu:毁灭之拳是影片的一条线索,而后我们引申开来,要在努巴尼的地图中加入他的元素。大家一起讨论,突然有人说“噢,对了,用毁灭之拳的拳套如何?”。我们又进行了很多讨论试图去完善故事,并且如何让这条线索成为开始故事大门的钥匙。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索由毁灭之拳的拳套引出的开场影片

  PCG:所以在开场影片公布的时候,你们已经开始做努巴尼的地图了?是先有的努巴尼地图还是先有的毁灭之拳这个人物?

  Metzen:这个是相辅相成的,我们有做《魔兽世界》开场影片的基础。我们在做这个事情的时候有种找回《魔兽争霸》的感觉。我们要确保建立一个完整的世界,每个人物每个物品每个情节到最后成为一个有机的整体。我们最大限度的去追求新的想法,而不是畏首畏尾。事实上,很多时候都有做WOW的感觉。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索官方透露,源氏已经成为最受欢迎的角色

  PCG:你们打算将社区热度达到一个什么高度呢?就像是社区很在意毁灭之拳的拳套,你们会不会让这个角色更加个性?或者说你们已经准备这样做了?

  Metzen:我想我们时刻都在掌控社区的热度。我们经常回去看Reddit论坛,玩家们也会热烈讨论关于游戏的一切。有时候他们也会带给我们惊喜。“你真的喜欢这个?神圣奶牛,我从来没有想过这个。”

  但是这些并不能完全左右我们的想法。或许有些想法十分闪光,我们允许这些想法的存在,只不过不会全部采用。

  PCG:之前源氏和半藏的故事线几乎是完全独立的,直到源氏登场救了其他人物。你们是否计划继续做这种独立的人物?他们有自己的故事,只是轻微地影响到守望先锋的主线故事。

  Metzen:我想这取决于角色和故事本身。源氏和半藏这一故事是很早就确定好的。我们还有很多士兵:76和死神之间的故事。这两个角色有共同的忍者背景。我们想要看到他们之间的互动,无论之后是否还会有新的故事,我们希望做成开放性的。或许这些事情对主线来说并无大碍,但是这一切都很酷,所以就发生了。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  Chu:我们也试图去建立一些新世界,比如秩序之光和费斯卡集团。起初这个线索与其他的并无联系,之后我们设计出了卢西奥,然后逐渐将这两个线索联系到了一起。所以这是一个相互依托的过程。

  PCG:你们为何将守望先锋游戏的故事设置在这个时间点?为什么不是欧尼危机守望先锋蓬勃发展的时候?

  Metzen:这很难说。就是感觉对了。在欧尼危机之后我们可以有更多天马行空的想象,我们把所有的放在这个时代,用来纪念历史,同时也是一个开放性的故事发展。就像是三个不同的阶段,上古时期,欧尼危机时守望先锋的黄金年代,然后是现在。在了解历史的时候会非常有趣,并且我们可以设计出更多有趣的英雄,坏人或者是青年才俊。一切都是为了更加灵活的设计,这也给了我们很大的自由度。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索在开场动画中澳大利亚正在遭受着欧尼危机

  PCG:你们会不会去做一些关于上古时代或者是守望先锋黄金时代的东西,然后添加到游戏中?

  Metzen:这点可以考虑。听起来很不错,或许将来会有。

  Chu:我们做了很多呼应历史的东西。你可以在游戏的地图中看到这些。另外之前的很多英雄的历史故事我们也想要告诉给玩家。

  PCG:这是否意味着,将来也会有改变守望先锋历史进程的大事件发生,改变先有的游戏中的很多东西?

  Metzen:对游戏来说这是很难的。我们也会经常讨论守望先锋中的地图是否也要随着时间推进去改变。或者说随着时间推移,整个守望先锋的世界会改变。现在一切都是静态的,但是我们都认为守望先锋的故事应该向前发展,随着时间的推移当然会有所改变。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索士兵在俄国对抗欧尼危机

  现在所有的一切都是开始,目前我们官方也没有宣布这方面的东西,但是肯定会有的,你们会看到一个更加宏大的守望先锋世界。

  PCG:所以正如我听到的,就像是《守望先锋2》?《守望先锋3》?……直到《守望先锋N》?

  Metzen:哈哈,我对此并不会发表任何看法。

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  • 游戏名称:守望先锋
  • 英文名称:OverWatch
  • 发售日期:2016-12-31
  • 游戏类型:FPS
  • 游戏平台:XboxOne
  • 运 营 商:暴雪
  • 研 发 商:暴雪
  • 官方网站:--

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