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从LOL诞生就没有停止过和DOTA进行比对,游戏性,游戏平衡,玩家数量,甚至是从玩家口中比谁的游戏赚的更多,两款游戏的玩家始终没有停止过争吵,而两大游戏的赛事也走过了5个年头,5年可以让小学生成长为高中生,5年也可以让大学生毕业走出校门 ,5年更可以让玩家变为人父。
多数情况下,我们在分析玩家群体的时候会用年龄层进行简单的划分,比如WOW的老玩家多是80后,DOTA多是80后甚至还有70后,LOL多是90后及千禧后。然后根据游戏用户数量简单的进行一些总结,WOW、dota玩的是情怀,LOL玩家人数太多,小学生也多什么的。
在谈及玩家素质心态的时候就会套用到上述的分析结果,在这样的逻辑下小学生永远是躺枪的。
今天我们要聊的既不是LOL战队谁最菜,也不是昨天DOTA2法兰克福秘密队夺冠(开个玩笑..),而是这5年当中曾引起极大讨论的投降机制。
不论玩家之间怎么争吵,两大游戏对于是否可以投降自始至终是相互对立的,而LOL与DOTA2都有自己独立的排位系统,也都发生过转变。
不同的是:
LOL以前是rank积分机制,随后LOL引入段位系统
DOTA2最早只有VH、H、N局分类,,随后DOTA2引入天梯系统
相同的是:
他们都包含了举报,点赞等赏罚系统。
对于投降系统,LOL自然就是经典的20投及BAN选秒退(因谩骂或者消极被举报停封的几率小到可以忽略),而DOTA2引入的则是小黑屋,即第一个退出游戏不再重连的玩家将会有一定的惩罚(被举报必进小黑屋),小黑屋之后将采取低匹配的方式进一步惩罚玩家。
PS:单独说下DOTA2的GG投降问题,GG是CW中常见的认输手段,V社将GG加入到比赛(创建房间)的系统当中主要是服务于赛事的完整性以及防范假GG情况的出现,虽然DOTA2曾经闹出过史上最快GG,但这与普通玩家关系并不大。
而后LOL修复了BAN选秒退不扣分的BUG,并鼓励玩家赛后举报,而DOTA2则不断的把小黑屋惩罚力度加大。
5年过去了,两套系统从多个结果上来看是这样的:
国际赛事,LOL5年只有2012IPL5及MSI季中赛夺得过冠军,S级未能夺冠。DOTA2国际赛事较多,5年里ESWC,ESL等赛事均有夺冠,TI级赛事两次夺冠。
国内游戏环境,LOL环境依旧,喷子,挂机没有一天消停,UZI等职业选手挂机也成家常便饭,国服演员层出不穷。DOTA2环境挂机、秒退明显减少,但是喷子依然存在,但也少了很多。
对于战队和赛事的认知,DOTA2玩家比LOL更为了解赛事和国际战队,这和两款游戏的赛事、联赛举办方式不同有关,但可以肯定的是,DOTA2玩家普遍能认清各个战队的水平,相对来说比较理智,盲跟盲喷的情况比LOL玩家少很多。
那么问题来了,竞技游戏的投降机制真的会对玩家产生影响么?
讲道理的话,是有的。
投降系统和赏罚系统本身就是相悖的
这是LOL投降系统最大的问题,投降系统从本质上说就是允许了玩家放弃,既然系统可以让我选择放弃,那么投票的逻辑就显得很难说清,我懒得喷,就想静静的退出,那么如果我被举报被惩罚就与系统本身有悖:
如果我是个上单,我靠操作打穿了上路+打野,但是中下野都在送人头,请问是我影响了其他人的游戏体验在先还是其他人影响了我的游戏体验在先?
5票4通过的方式很可能会被双排的人报复性点否,而3个人举报双排两个人的成功率又很低,这样一来,两个双排的人破坏了其他三个人的游戏体验却不能得到有效的处理,凭什么?
在很多情况下,LOL的投降系统只是通过主观的方式告诉其他几个人我不想玩了,又或是一种威胁,但这无法解决到底是谁坑谁的错等问题,更不要提是否愿意劣势合作打翻盘了。
投降系统扭曲了玩家游戏心态
国服5年,投降系统不仅没能帮助玩家,反而让它扭曲了许多玩家对于竞技游戏的心态。每到场面有劣势的时候“20投”就会使了玩家进入消极模式,而MOBA类游戏它所注重的应该是群体行为展现,但当每个玩家在进入游戏时都带着“20投”做后手的态度来玩游戏就会造成恶性循环的效果,挂机喷人,送头也就不稀奇了。不仅如此,演员也因此获得极大的表演空间,莫名其妙的挂机、送头、喷人成为了高段位的家常便饭。
V社的坚持不是最有效的,但却是可行的
相对于LOL治标不治本的做法,V社的小黑屋虽然看起来没什么卵用,但是从小黑屋惩罚的不断升级,我们确实看到了成效,国服的环境虽然不是鱼塘漫天,但绝对可以说是最脏的,很多从dota转战的玩家最先要做的就是“从11玩家蜕变为DOTA2玩家”不讲理的“放弃游戏就进小黑屋”规定时刻提醒着每一个玩家,没有投降、没有退路,要么好好打游戏,要么放弃游戏然后在小黑屋挣扎一下午,5年的时间,DOTA2教会玩家的是你每开一把游戏就要对自己负责,对队友负责,自己造的虐含泪也要玩下去。
也许当初没有投降系统,也不会有那么多玩家选择入手LOL,目前,拳头的研发团队也在对排位系统做出改变,但至于笔者说的有没有道理,可能深处在游戏当中玩家最有感受。
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