众筹带来的可不仅仅是钱
在众筹模式中,还有一种重要的变体,也就是抢先体验(Early Access)模式。不同于普通众筹那样在游戏开发前把资金全部筹备齐,然后闷头开发直至完成。抢先体验是一种在游戏制作初期,玩家就能够支付相对完整版较低的费用进入游戏的方式。
原本,游戏开发是一切完工之后推向市场,之后再根据反馈推出补丁修复问题。但在抢先体验中,玩家伴随这游戏的成长,并且能够在早期为开发人员提供有趣的思路和建议,某种意义上看,抢先体验不但从资金上提供支持,还从创意上提供支持。
例如,红遍全球的《我的世界》(Minecraft)就采用了抢先体验的开发方式。在 2011 年 11 月发布正式版本前,《我的世界》总共经历了 6 个版本之多,从前到后分别是 Pre-classic、Classic、Indev、Infdev、Alpha 和 Beta。
随着游戏越来越完善,价格也越来越高。最初价格为 5 欧元(约 6 美元),从 Infdev 到正式发布的几个版本间,每次都会上涨 5 欧元,所以现在价格为 20 欧元。这种阶梯式提升的定价策略使游戏在早期不完善的情况下,也能够以便宜的价格吸引感兴趣的玩家加入进来。
其实在 2009 年 5 月,当马库斯·佩尔松刚开始开发《我的世界》时,他还有一份全职工作。他当时根本不清楚有多少人会喜欢这个游戏,所以他制作了一个测试版本放到独立游戏社区 TIGSource 上。在上线后的一小时内马库斯就得到了无数的反馈,人们将他们在游戏中建造的东西上传到网站上并提出了自己的设想。
其中艾琳·泽特斯坦德是早期最重要的用户之一,每当《我的世界》有什么更新时,她都会第一个试玩并给出很多意见。如果她对某个功能很喜欢,那么马库斯就会把该功能保留下来。他们后来还有过一段短暂的婚姻。
《我的世界》的成功与这些早期用户有极大关系,而且马库斯在很早就开始打造一个游戏社区。直至今天,《我的世界》的游戏社区依然是最大的游戏社区之一,2015 年该游戏线下大会 MineCon 总计售出 10000 张门票,每张价格约为 190 美元。
“随着世界的发展,游戏设计师们不能再把自己锁在象牙塔里与世隔绝。游戏创意者需要更深入地接触这个世界,与尽可能多的人打交道。铺天盖地的反馈并不是坏事”,Godus 的设计师 Peter Molyneux 说。
Peter Molyneux 的代表作是《主题医院》,就是那句经典的“请患者不要死在走廊上”的出处。而 Godus,中译《我们就是上帝》,是他的一款沙盒类的手机游戏新作。当 Peter Molyneux 按下了允许进行抢先体验的按钮之后,3 分钟之内游戏就开始卖出,15 分钟后就有人上传了游戏介绍视频,并有无数人在下面评论。
众筹模式让玩家直接接触到开发过程,改变了玩家对游戏的预期,大家可以接受一个不完整的版本。
众筹游戏 DayZ 的制作人 Brian Hicks 就说过,除非你对参与到游戏的制作过程非常感兴趣,否则不要买,游戏中会有很多 Bug。但就在 DayZ 抢先体验推出一年后,它还是卖出了 300 万份之多。
其实广义来看,现在通过网络销售的软件,几乎都采用了抢先体验,也就是众筹的模式。
类似的例子还有很多,网络分发软件使得产品升级的成本降到可以忽略不计,开发者完全可以逐步完善软件的功能,并同时提升价格。
保罗·格雷厄姆就曾在他的长文《另一条路》中阐释过这个观点,网络分发将改变传统软件的定价、用户支持等方面。他写到:“在收到使用者的 bug 报告之后一分钟内,程序员就会对站在身边的客服人员说:‘没错,你是对的,这是一个 bug。’…客服人员告诉我们发现 bug 的时候,他们心里怀着期待,就好像小猫想让别人知道自己抓住了一只老鼠一样。”
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