大家都知道GTA5卖了5000万。假设GTA5在画面音响和场景方面完全不动,只修改核心玩法,改得完全没法玩,最后只卖了100万份,这就是莎木了。
莎木和GTA的区别就在于,除了主线剧情外没什么可干的。GTA你可以开车,可以抢劫,可以赚钱,体验一下美式生活(虽然是坏人的),有空了发展一下主线, 而莎木除了主线外什么都没有。作为沙盘游戏,它的世界不小,而且精细程度远非GTA能够相比,我们都知道GTA中的路人有自己的作息和性格,莎木可比它牛逼多了,每个人都有背景故事,有自己的生活,有时还关系到支线剧情,然而你和这个世界中的人和物完全无法互动,能做的仅仅限于打个招呼,剩下的内容就是逛 街看景,活活把人闲疯。莎木中有不少小游戏,类似GTA5铁人三项,但比GTA的丰富性差多了。与莎木最接近的是初代刺客信条,除了主线外P都没有,顶多 骚扰一下守卫,不,还不如AC,AC至少还能爬墙看风景,莎木不能开车,不能翻墙,只能在80年代的东亚城市里散步。还比如老头滚动条,这游戏要是除了主 线任务外完全不许你战斗,只能在风景名胜旅游,顺便和动物/人类打个招呼,那得有多么郁闷(虽然现在已经很郁闷了)。如果说GTA的核心是体验美式(坏人 的)生活,那莎木就是体验日本上班族的退休生活。
也就是说,莎木90%的内容,都仅仅是为了营造一个真实的氛围,完全不和玩家发生互动。这种奢侈的做法是其他游戏公司根本不敢想象的,也只有铃木裕的地位声望能让这个项目做成。
莎木的水平,无论画面,构思,规模,都远超当时的其他游戏,当时人们可不认为它是3A游戏,那太不够了,当时大家觉得它会像超级MARIO或者FF7一样, 直接让游戏业进化到下一个阶段。有点类似于WOW在 MMORPG中的地位。当然,这个游戏失败的结果必然是惨重的,直接导致业界三强之一SEGA破产(你们可以想想如果一个游戏让EA破产了,那游戏得是什 么规模),如果当时不是大川功捐出所有财产挽救,现在就已经没有SEGA这家公司了。
莎木对后世的启迪体现在两个方面:
1 证明模仿现实的全3D沙盘游戏是可行的
2 沙盘游戏必须找到充分利用游戏内容的核心玩法,绝对不能只有主线
最大的受益者就是GTA,在莎木的年代,GTA(虽然还是2D的)是个非常惊世骇俗的反社会游戏,其他厂商避之唯恐不及,也有不少人讨论过要去掉其中的违法 元素改成一个“干净”的游戏,幸好没有这么做。不管GTA有多么反社会多么低俗,起码它让玩家有事可干,“今晚有什么节目?”,“抱歉这个不能透露,但是 我可以告诉您,部分节目非常低俗”,“哥们就喜欢俗的!”。
刺客信条则是反面教材,这个游戏的一代完全就是加了爬墙和随机战斗的莎木,无聊到想吐,当时游戏业骂声一片。但是AC的优势在于,会宣传,也没有平台限制, 销量还不错。于是法国人先做游戏,后找玩法,2代剧情强了很多但本质上还是个无聊的东西,到了3代才发现了航海这个核心玩法,基本就等同GTA的开车+抢 劫。换句话说,UBI比SEGA强在更有钱上,否则AC只会死得比莎木更惨。
如龙比莎木大幅缩水,但是它在修正莎木的两个错误方面做得极 好,首先是主线外各种战斗,战到你想吐,绝对不让你无聊,其次是世界规模大幅缩水,整个世界浓缩到与任务和小游戏有关的几条街道,其他部分完全不做,实际 上是一个ARPG。另外,战斗系统也做了修改,从莎木的VR战士系统修改成SPIKE OUT的清版ACT系统,简单易懂而且很热闹,也因此,如龙比莎木好玩得多。
大家肯定奇怪,莎木这么无聊,为什么有一大堆狂热的 FANS?首先还是情怀,要知道SEGA在美国的地位和在日本的地位是完全不同的,SEGA在90年代前半可是与任天堂平起平坐的,对于SEGA的失败很 多老玩家心有不甘,会想方设法弥补。另外还因为莎木的氛围,现在的打打杀杀多了总归会烦,很多人玩GTA5时都会穿着人字拖背着M16,到码头游乐园看着 夕阳思考人生,而莎木能提供的要比这多得多。在西方人看来,莎木的世界无处不蕴含着东方的禅意,不仅仅在场景和行人中,也在故事逻辑与人物思想中, 莎木的逼格秒了布加迪威龙和5星通缉,秒了天际和龙,秒了欧洲古城和高台跳水,秒了避难所和变异人,秒了他们熟悉的一切。仅仅作为一个观赏的艺术品而不是 亲自玩的游戏的话,莎木是无敌的。
拿起瓷杯,轻轻撇去浮起的茶叶,品一口茶,窗外花园中的梨花被风吹散,落在水中,这比在洛圣都的海滨豪宅中端着威士忌看日落的格调要高得多,高到能让美国人为一个没发售的游戏砸500美元。
来源:知乎 作者:孟德尔
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