《炉石传说》最新冒险篇章《黑石山的焰火》即将于4月登场,研发团队近日解析了最新冒险篇章的设计想法,他们希望《黑石山的焰火》能够发挥龙族卡牌的能力,让龙族卡牌可以在场上、手牌上都发挥其影响力,进一步让玩家愿意多把龙族卡牌放入他们的牌组中来尝试使用。
《炉石传说》研发团队资深游戏制作人 Yong Woo、资深游戏设计师 Mike Donais与软体工程师 Rachelle Davis 今日透过越洋电话方式接受台湾媒体采访,以下为访问内容摘要整理:
《黑石山的焰火》是如何把《魔兽世界》原本副本中的 BOSS 技能设计到卡牌上?像拉格纳罗斯、奈法利安到时在《炉石传说》所呈现的技能方式,都会跟他原本在《魔兽世界》有关吗?
Mike:当我们在设计《黑石山的焰火》冒险篇章时,回头看《魔兽世界》黑石山拥有像是“黑石深渊”、“黑翼之巢”等副本,我们希望把这些经典副本在《炉石传说》中重现,因此我们会挑里面最具特色的 BOSS,并且把 BOSS 特色简化,藉由浓缩极简方式、以一个特色来呈现这个首领在《炉石传说》中的代表性能力。
那相较于《魔兽世界》,这些首领或角色在《炉石传说》的美术风格与角色声音与个性表现上会不会有所不同?如果有的话,可以举例哪个角色的差异比较大?
Yong:其实在《魔兽世界》与《炉石传说》中的同一个角色、声优不见得是同一人,我们希望玩家在《炉石战记》中面对BOSS时,如果他是魔兽玩家、也能回想起当初在《魔兽世界》经历此副本的景况,所以会把BOSS的特征忠实呈现,所以虽然不会完全一样,但会希望以很好的方式来抓住那个经历副本时刻的感觉。
至于举例,由于现在我们只公开了第一区的第一个BOSS,也就是寇仁‧恐酒,其实在《炉石传说》的寇仁‧恐酒配音就不是原本《魔兽世界》的同一名声优,但仍是以男性来表现。
“黑铁酒吧”寇仁‧恐酒的叠上去技能,会不会使第一关前几回合显得运气性质太重?
Yong:叠上去技能也许会让人觉得一开始很靠运气,但不停召唤手下、不断换手下,战局花的时间可能会比玩家预想玩得更长一些,且可以让玩家看到更多耗费高水晶召唤出的手下,将会是耳目一新的体验。
《黑石山的焰火》的难度(普通与英雄),相较于纳克萨玛斯(普通与英雄)设定上是比较难还是比较容易?对新手而言有挑战顺序建议吗?那要通过勇闯黑石山的英雄难度,是不是会有一定的条件才比较容易通过(例如至少要有张橘卡)?
Mike:我们花了很多时间来平衡关卡,确保玩家只要用职业基本牌组可以破普通模式,这是我们很确定的重点。
就英雄模式来说,玩家不用仰赖传奇卡就可过关,但可能会需要用精良卡牌来过关。
当初在设计纳克萨玛斯时,我们觉得职业挑战对新手来说显得有点困难,此次在《黑石山的焰火》则试图变得比较简单。
单就《黑石山的焰火》对新手来说,每区难度差不多,从哪区开始打并没有差别。
Yong:我们还是建议玩家,不管是新手或是有经验者,可以照著顺序来解《勇闯黑石山》每一区关卡,因为黑石山是有趣的故事,我们透过旁白把故事告诉玩家,那玩家如果照顺序打,就可以像是听故事般了解有趣剧情,玩家可以体验。
第一个模式会不会对新手不太友善?基本牌组所给的大型生物牌并不多,是否会造成新手玩家出现难以突破的问题?
Yong:就像 Mike 之前讲到的,我们在设计冒险篇章时,会确保用职业预组牌库就能过普通模式,所以在测试时面对寇仁‧恐酒都可以用基本牌来过关。这是我们设定的标准。
以寇仁‧恐酒例子来说,新手玩家可能会输一、两次,然后他会马上发现,如何善用诀窍过关,其实只要多放一点大型、高花费的手下在牌库中,让寇仁‧恐酒想办法把这些比较贵的手下叫到场上,就比较容易过,这样的对决我们觉得有趣,也不是这麽难通过。
相较于《纳克萨玛斯》主推“死亡之声”,《黑石山的焰火》有什麽主打牌组吗?
Rachelle:这是好问题,《黑石山的焰火》不像纳克萨玛斯有特别强调单一技能,当初在纳克萨玛斯的确是以死亡之声为主轴,那《黑石山的焰火》不会针对特别某种卡的功能,而是以龙族为主,希望龙族在场上、手牌上都能发挥影响力。
在《地精与侏儒》新增了牌的战吼必须靠著场上的牌才能发动,而本次则是新增了战吼必须依靠手牌来发动,可以跟我们介绍一下这样的机制,并告诉我们为什么想推出这样的机制,预期他能达到什么样的效果?
Rachelle:在《黑石山的焰火》会受到玩家手牌中有龙族卡牌影响,来触发战吼机制,第一个目的是透过这样的机制,玩家可以知道对方手牌中有龙,第二个目的则是因为过去龙族召唤点数多,玩家可能只放几只作为最后击杀对手的手段,那龙族在《勇闯黑石山》是重要的种族,我们希望玩家能多放龙族在牌库中,未来会增加更多龙卡牌,希望玩家可以尝试建构以龙为主的牌库。
此机制将会是黑石牌组所独有,还是后续的资料片也会採用?
Mike:我们很喜欢这样的技能设计,也希望游戏有这特色,但应该不会广泛运用到各种族上,未来即使出现,也可能仅限于龙族才会发动。
那《黑石山的焰火》有设计专门对付龙类的必杀牌吗?
Mike:这是个好问题,我们设计职业牌组像是法师的烈焰风暴、圣骑士的奉献等,有很多可以用来消灭小型手下卡牌,而像大型生物方面、王牌猎人也可以杀死大型生物,目前并没有特别针对龙族来设计专门杀龙族的卡。
过去龙族需要耗费较大量水晶才能叫出来,这次是否有可以低花费就叫出龙族卡牌?
Yong:我们在《黑石山的焰火》会导入更多龙族卡牌,其实现有卡牌中已经有很多龙族卡牌,像是精灵龙等。
Rachelle:在《黑石山的焰火》中的大型手下不只龙族,还会有其他大型手下,那设计龙族主要就是刚刚提到战吼相关,让玩家可以猜测对手是不是手牌中有龙族大型生物还没打出来,这样有可以猜得到的感觉。
可否解释一下“熔岩震击”这张牌的效果,他可解锁的法力水晶是在当回合被锁住的水晶就可马上解开,还是必须在下回合使用才能解锁?
Rachelle:这是萨满的新牌,让萨满可以解开这回合与下回合超载而锁住的法力水晶。
Mike:举个例子来说,当我这回合放闪电箭、造成法力水晶超载一点,接著回合使用了闪电箭与熔岩震击,那前一回合锁住跟这一回合超载的法力水晶都会解开来。
设计“熔岩震击”这张卡牌目的在于希望让玩家在组牌库时,可以熔岩震击为主轴、打造新的牌组主题。以往玩家会觉得有超载卡牌、不好用,那如今有了“熔岩震击”后,像是土元素这种带有超载的卡牌,或许玩家就觉得值得用,而成为新打法的牌型主题。
可以谈谈 Season、Heroic 与预购的三张卡背的设计风格主要是想要给玩家什麽样的感觉吗?
Yong:其实季赛的那张卡背是以拉格纳罗斯为构思,他是黑石山重要的 BOSS、所以以这著名角色来设计卡背。
另一张卡则是奈法利安,这是副本争夺领土的重要势力,所以一定会在卡背上出现,我们觉得这样设计很有味道。
另一张则是熔火之心的卡背,这是非常酷的卡背。
那砰砰博士是否有要改弱的打算?
Mike:砰砰博士他的确是非常强,但他出现的场合,不会让玩家觉得因为他的出现而变得不想玩,他可以让对决变得更有趣。所以我们会持续观察这张卡牌的影响力,但目前没有调弱打算。
过去特定角色在牌桌上遭遇时会有特别对话,那这次《黑石山的焰火》也有类似设计吗?
Mike:针对此点现在还没有特别内容可以跟大家分享,届时就等待玩家去发掘了(笑)。
其实在《魔兽世界》有的副本会有隐藏 BOSS,未来《炉石传说》冒险模式是否会有隐藏 BOSS?
Rachelle:关于这点现在还没有什麽内容可以分享,不过我们未来可以思考这样的设计。
Blizzard 表示,《黑石山的焰火》预定于今年四月在PC,MAC和 Android平板,以及 iPad 平台上市,每周开放一个区域,持续一个月的时间,解锁每个区域需花费700个游戏金币玩家也可以选择用战网点数一口气买下进入所有区域的资格。