作者:边缘人9527|时间:2015-09-18 11:38:41

天涯明月刀开测三个月 玩家全方位评测有褒有贬

 开篇明义,本文是我玩了两个月天刀之后的一些感想总结,对天刀的基础体验以及一些有特色的系统设计进行了详细描述,算是对天刀这款游戏一个比较综合的评测。

  2。 单体交互

  1。 普通好友

  常规社交系统,加好友需对方同意。好友间有友好度设定,经常组队进行日常行为以及相互使用好感度道具都可以提升友好度。好友组队时,会获得buff加成,提升自身外功值,加成数值跟好友间友好度数值相关;

  2。 屏蔽,

  屏蔽对方是单向的,对方并不知情。加入屏蔽后将不会看到对方发出的聊天信息,屏蔽关系是临时性的,下线重新登录后屏蔽列表清除;

  3。 黑名单

  加入黑名单也是单向的,对方并不知情。将对方加入黑名单后,将不再接到对方的任何信息,包括聊天信息,组队邀请,好友申请等,黑名单内的玩家可以手动删除;

  4。 仇人

  被对方主动击杀,则对方自动进入自己的仇人名单(在盟会、战场、论剑等玩法战斗中,判定为正常PVP则击杀不会产生仇人关系)。

  仇人间有仇恨度设定,被对方杀的次数越多仇恨度越高。玩家可以对自己仇人列表里的玩家发起暗杀悬赏,跟悬赏玩法相挂钩。每次成功暗杀将降低仇恨值,仇恨值清零后对方将自动从仇人列表中删除;

  5。 金兰谱

  初始需三人创建,三人之间互相友好度都要达到1000,后续可以邀请其他玩家加入自己的金兰谱,后进入的被邀请者只需要跟邀请人友好度达标即可加入,金兰谱最多能加入15人。

  随着友好度提升,金兰谱也会升级,提升后的金兰谱可以提供一些快捷功能,目前只有相互召唤传送,后期可根据需求加入更多的互动功能。

  金兰谱的定位是小团体社交圈的功能系统。

  6。 师徒系统

  8.26版本新加入的系统,达到条件的玩家可登记为师父身份,可以跟满足条件的玩家建立师徒关系。

  师徒关系建立后,每日都有相应的师徒任务,完成师徒任务,师父和徒弟各自都有相应的奖励。

  师徒系统主要作用:一是用福利吸引老玩家去帮助新玩家,提升新人的体验;另一方面也是增强玩家之间的互动关系,达到社交目的。

  3。 PVP

  1。 战场

  活动参与:每日定时开放的PVP玩法,玩家在活动时间内在指定NPC处报名参与。报名后玩家将传送进入活动场景。

  战场玩法规则:击杀敌方玩家,采集物资以及占领资源点都会给本方增加积分,活动结束时积分高的一方判为胜利。玩家在战场中的活动:击杀敌人、上交物资、生存满一定的时间都会获得奖励,战场结束根据本场胜负额外发放奖励。

  天刀战场玩家的参与度并不高,而且体验上问题也有很多,举例一二:

  1。 战场阵营在不同NPC处报名,没有动态平衡机制,人数方面很容易形成不平衡的局面;

  2。 战场场景的地图很小,而且地势平坦,在场景设计上毫无可玩性,敌对的双方没有过多的策略可选,就是往前冲,在交界处混战;

  3。 战场规则上缺乏随机性和变化性,一方一旦占优,另一方基本不存在翻盘;

  4。 “杀意无念”技能:这个技能在战场内竟然也能使用,它的存在让人数这个因素失去了意义。完全变成了个人能力的比拼,只要自己装备好或技术高,直接将对面拉近位面单挑,由于各种辅助心法的存在,位面内单杀后杀意基本又满了,出去后直接无念下一个,这样不管对方有多少玩家压过来,自己永远能保证1V1的局面,只要自己单挑够强;

  5。 其他诸如:专业队碾压业余队,YY队碾压散人队等,基本算是主流网游都存在的平衡性通病,但是由于天刀战场的设计过于简单直接,所以这些问题也就更加凸显;

  综上,天刀战场在场景及规则的设计上都很简单粗暴,策划并没有用心去设计丰富的元素,使得战场毫无可玩性和乐趣性,最多算是个刷奖励的地方。

  2。 论剑

  天刀的“论剑”系统即1V1的单人PK竞技场。

  玩法参与:玩家通过论剑界面排队,系统自动进行跨服匹配。匹配成功则自动将玩家传送进入竞技地图。

  竞技规则:在战斗场景内,击杀对手则为胜。

  论剑场地图设计的也不算大,而且地势平坦无遮挡,场景上没有任何策略性。

  跟其他主流游戏类似,天刀的竞技场也是按赛季制,单场胜负将改变自身的竞技积分,根据积分进行排名,除了单场奖励,每赛季结束也将根据段位排名发放相应奖励。目前处在竞技场的测试阶段,主要是数据收集。

  目前论剑系统主要反馈的问题在于:

  1) 职业平衡问题,职业平衡这是一个永恒的问题,大部分游戏都很难做的很好,天刀目前也处在初级阶段,根据这次测试赛的结果官方再来逐步调整吧;

  2) 匹配规则不科学,不知是参与人数过少还是规则本身的问题,匹配时经常出现五十多级匹到七十多级、初级段位匹配到高级段位等情况,很影响体验;

  天刀在游戏中是很鼓励玩家冲突也就是比较强调PVP的。

  在游戏早期版本中,治疗加血只能加小队成员(后来新增了一些以团队为单位参加的玩法,治疗技能才改为可以给团队加血),以及“杀意·无念”技能的存在,官方对于PVP的态度,基本是鼓励1V1单挑或者是以小队为单位参战的GVG,抑制或不鼓励多人的GVG活动。

  但是,虽然制作组导向在强调和鼓励玩家冲突,但是相应的PVP玩法却并没有跟上,战场的设计比较失败,后出的论剑系统虽然有所进步但仍然存在诸多问题。

  所以在有规则引导的PVP玩法缺失的情况下,玩家则趋向于各种无序或自发的PVP行为。比如野外开红、随意屠杀等情况。

  这也使得天刀的玩家生态非常单一而且恶劣。除了对新手不友好,像WOW及剑网三中存在的休闲党、PVE党等玩家群体在天刀内的生存是很困难的。

  天刀需要在PVP玩法上做更多的考虑,设计更为丰富真正具有可玩性的PVP活动。

  八、 综述

  综上,天涯明月刀在基础表现力方面是非常出色的,也有一定的创新和特色系统,这些都是值得肯定的。

  但是天刀设计组在核心玩法上缺乏打磨,玩家追求单一,日常玩法繁重枯燥。加之PVP方面完善有可玩性的系统极为匮乏,在缺乏合理的规则引之下,导致使整个游戏生态极为恶劣。

  本可以成为经典之作的基础架构,在策划能力不足的情况下,只能呈现出页游的表现水准确实是可惜了。

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