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作者:神镜猫又    |    2015-04-27 10:28

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天涯明月刀爆料中提到的“治疗”概念及延伸

天刀爆料中治疗概念及延伸,战法牧这个形式,说实话就目前为止,没有任何其他形式能够拥有比他更强的团队配合效果、副本玩法设计以及游戏性。是的,没有说错,直到现在,战法牧依然是全世界最优秀最具有游戏性的玩法。

我们团队的武侠执着也很强,但最终我们还是认为“游戏的玩法乐趣”永远是第一位的。

我估计接下来一段日子这个句型要变成论坛名句了。

我的游戏玩法乐趣执着也很强,但最终我还是认为天刀不应重拾起战法牧的老套路。

战法牧这个形式,说实话就目前为止,没有任何其他形式能够拥有比他更强的团队配合效果、副本玩法设计以及游戏性。是的,没有说错,直到现在,战法牧依然是全世界最优秀最具有游戏性的玩法。

天涯明月刀爆料中提到的“治疗”概念及延伸

天涯明月刀爆料中提到的“治疗”概念及延伸

于是呢,为了游戏性,天刀的策划恐怕在向战法牧系统妥协了。我想这一定会引起许多争议。

反对天刀采用战法牧配置的原因无非有二:

1、早就已经玩腻了,希望寻求一些新鲜感

2、真正的武侠不应该有战法牧系统,与武侠精神相悖。

第一点,有些人玩腻了,也自然有人没有玩腻甚至喜欢战法牧铁三角的形式。并且,这个配置也确确实实能提高游戏性,不能说为了让游戏具有新鲜感而特意抛弃战法牧形式,那么即使那些已经腻于战法牧形式的玩家,在没有更好的吸引力情况下,新鲜感一过,他们或许又会放弃这个游戏去寻找其他新鲜感。

而第二点,我坚决认同。一个武侠网游,既然号称真武侠,即使为了还玩家们一个心中的武侠梦,也不应该是战法牧这种极端的形式。

很奇怪吧,在第一点我肯定了战法牧,而在第二点中我又坚决地**天刀出现传统的战法牧,这看似是个矛盾,实则并不。是,或不是,并非绝对对立的两面。我建议天刀完全可以既遵从,又否定,换句话说,折中,在原版极端的战法牧上改造延伸出类似而又并不相同的系统出来。

既然策划首先爆料的是天香向奶的方向改变,那么我们便首先谈一谈这个奶。

奶,我们又称作为治疗。各个游戏中的奶都是以加血为第一要务,切实保证全队人保持满血状态。而这在武侠网游中必然是不成立的。那么接下来就是改造。对于治疗的改造,我想用一句话来概括:“救急不疗伤,疗伤不及时。”怎么解释呢,就是治疗技能奶量非常大,然而有两种可能的特点:要么cd长到死,要么根本不适合放在战斗中使用。对 于前一点,假设普通rpg内一个奶妈的基础治疗技能平均回复别人一成的生命,而几乎没有cd,那么他可以时刻保持别的玩家的血量充沛无后顾之忧。而若是技 能普遍都是一次性能回五成到七成血量,而cd则长达5分钟乃至更多,那么治疗的意义就发生了变化,从单纯的疗伤变成了场面救急,毕竟5分钟一次的技能可不 是随手就能用的,一定要把握好使用的时机。而第二点,就是释放技能时,或是前摇非常长,或是加血为持续加血但是速度十分缓慢(并且加血过程中治疗本人也处 于无防备状态),那么这样的技能,就适合用于在脱战后迅速回复全员的血量以迎接下一场战斗(尽管其实已经有打坐了,或许可以叠加来提高打坐的效率)。至于 平时随时的回血,就靠每名玩家自己嗑药了。同时,也可以加上各种各样的其他驱散辅助效果技能,但同样要么是cd过长需要把握好释放时机来救人救场,要么是 局限性过大不是随便就能释放的。这样的治疗我想应当已经与大部分人所习惯的那个传统治疗截然不同了。

第二,就来说这战,我们叫做坦克。各 个游戏中的坦克的任务就是牢牢吸引仇恨,以免boss将火力转向输出或治疗而秒掉他们,以至于导致团灭。坦克通常拥有极端的防御与血量,以便在boss的 攻击下屹立不倒,并且拥有嘲讽技能来保持仇恨。那么对于天刀而言,我所做出的修改同样用一句话描述:“名为拉怪,实为救人。”首先,在天刀中坦克的防御力 与血量绝对不能如同其他游戏一样高的离谱,所以坦克也不会是“站撸”型职业,而同样要通过走位拉怪来避免自己被攻击,顶多不过是比别的职业能多挨个两三下 罢了。而同样,嘲讽技能也被弱化,并不能牢牢地吸引仇恨:拥有较长的cd,并且只能临时拉过几秒的仇恨。由此,坦克变成了在boss连续针对一名玩家导致 该玩家濒临死亡却又没有时间抽空恢复的情况下强行拉走怪几秒以供那个玩家休息的存在。同样,坦克也可以利用这几秒的嘲讽时间给其他玩家制造一个相对安全的 输出环境,当然几秒过后boss该打谁打谁。同样,除了专职坦克的职业外,其实任何职业都可以短时间临时充当一下坦克的任务,只不过操作起来要比专职坦克 来得艰辛一点就是了。

接着,就是法,也就是所谓的输出。可以说,输出是rpg游戏中 最多的存在。对于天刀,介于天刀中存在定力值这么一个设定,那么我就脑洞一下。就目前看来,如果boss是处于破定状态的,那么可以说全门派全都是输出。 那么就讨论boss未破定的情况下,我将输出扩展成了两类,分别概括:

“破定不伤血。”这 一类输出的技能大多对于定力值有极大的消减,并且拥有较高的机动性以避开boss的致命打击,然而在boss定力有余的情况下,这个输出也没法对boss 造成大量的血量伤害。简单而言,就是专职于破除boss定力以达到进入“全门派输出环节”,而在未破定时能够提供的输出实在有限。

“削血不破定。”这 一类输出的技能大多对于定力值没有多大消减,但是却能够穿过定力值和格挡来对血量造成较高比例的穿透伤害。这类输出机动性并不是很强,因此输出时要把握清 楚时机。然而这类输出也会有较强力的控制技能,以主动为自己直接创造短时间的输出环境。简单而言,这是个能够在boss没有破定之前就能大幅度消减 boss血量的定位。

同时,每个职业都不要做成极端,就像传统rpg中一样,战就是 战厚到完全打不动而自己又没输出,法输出高的吓人却脆到完全不能碰,奶也是一心只顾加血不管别的。更应该做到让职业有偏向性却不极端,即使这个门派原本定 位并未这个定位,那么也可以多花一点精力等来临时充当一下。

于此同时,每个门派也应该通过不同的心法加点和技能强化加点方向以满足两到三种定位,以免出现一个定位别的队伍都招齐了没人要,也同时增加了门派的适应性。

按照以上的想法,是否就构建出了一个来源于战法牧而又脱胎自战法牧的新颖有趣系统了呢?

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